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Dead Island: Riptide - Antevisão

Afinal não escaparam, mas ainda sobrevivem.

Os Zombies estão na moda. Ok, não sei se estão bem na moda mas pelo menos é essa a minha impressão e isso nem sequer é culpa de Dead Island. Hoje temos séries, filmes a caminho e jogos quanto baste que exploram diferentes versões dos mortos-vivos, só falta mesmo uma novela para o círculo ficar completo. Faz-me lembrar um pouco o que aconteceu com os vampiros há tempos atrás, que conheceram variações em diferentes formas de media, mas que felizmente se mantiveram afastados dos videojogos.

Uma coisa tenho que admitir, os zombies são antagonistas deveras interessantes. Primeiro porque são familiares, demasiado familiares e algo com que nos conseguimos relacionar à partida. E segundo porque são ao mesmo tempo especialmente arrepiantes, exatamente por serem tão familiares, são como o fundo do Uncanny Valley no que à figura humana diz respeito.

São também a estrela maior de Dead Island: Riptide, que tal como o anterior jogo da série, concentra a maior parte do seu fator diversão na possibilidade de espancar estas “criaturas” de todas as formas possíveis. O jogo continua os eventos do primeiro Dead Island, com a equipa de sobreviventes novamente encalhada numa ilha infestada de zombies. Um aspeto curioso deste tipo de jogos é o facto de o objetivo ser sempre o sobreviver a uma infestação, nunca superá-la. É esperado que consigamos escapar vivos da ilha, não que acabemos com a infeção.

O grupo de sobreviventes jogáveis são os mesmos que sobraram de Banoi, com a adição de um quinto membro (Logan, Purna, Xian, Sam B, John). A apresentação das personagens dispensou por isso grande parte do enquadramento narrativo, necessário para criar algum envolvimento com quem vamos jogar. Isto é compreensível, mas foi negativo para mim que apenas joguei um pouco do primeiro jogo.

O jogo concentra a maior parte do seu fator diversão na possibilidade de espancar estas “criaturas” de todas as formas possíveis.

A âncora utilizada para ligar o final do primeiro jogo quando somos salvos, e o momento em que voltamos a encalhar numa ilha vizinha nas mesmas condições pareceu-me algo cliché, mas esse é um juízo que guardarei para uma próxima oportunidade. As diferentes personagens contam com vantagens específicas que as tornam particularmente competentes em certas áreas, mas as skills podem ser gastas à nossa vontade numa de três árvores de talentos, Fury, Combat e Survival.

"Hoje temos séries, filmes a caminho e jogos quanto baste que exploram diferentes versões dos mortos-vivos, só falta mesmo uma novela para o círculo ficar completo."

Estes bónus estão intimamente ligados com o tipo de armas que escolhemos utilizar, aliás, os próprios tipos de arma contam com experiência específica dividida entre as Blunt weapons, as Blade weapons, a luta corpo a corpo e as armas de fogo. A ação na ilha é quase imediata, o segmento estilo tutorial é duro e pede-nos para invadir uma zona que será o nosso futuro quartel-general para salvar outros humanos do ataque de uma horda de zombies. Assim, antes de aprendermos seja o que for, estamos já completamente rodeados de mortos-vivos decididos a transformarem-nos em jantar.

Depois da zona controlada, esta transforma-se numa espécie de hub onde discutimos com os nossos colegas qual o próximo passo a seguir. É notório qua a história foi pensada e estruturada a pensar num jogo cooperativo, e por isso não espero que se desenvolva para nada de surpreendente. Podemos escolher completar quests secundárias como procurar medicamentos para aliviar a dor de um dos habitantes, ou participar noutras específicas para os restantes membros da equipa e assim melhorar as suas capacidades.

Seguindo a linha de quests principal o jogo é bastante exigente no caminho que nos força em percorrer. Tinha um amigo sentado ao meu lado que insistia que a forma correta de jogar Dead Island passava por fugir das hordas de Zombies que o jogo atira para cima de nós até chegar ao objetivo, enquanto eu insistia em matar tudo que me aparecia à frente até a zona envolvente parecer segura.

Uma coisa é certa, há zombies por todo o lado em Dead Island: Riptide, e ainda por cima são tudo menos lentos ou estúpidos e perseguem-nos em corrida durante quilómetros. Torna-se uma obsessão atacar os corpos no chão de tantas serem as vezes em que simplesmente se levantam quando não estamos a olhar só para nos morder no cachaço. Só não consegui entender como é que um zombie é capaz de nadar em direção ao meu barco e subir para me atacar, mas não é capaz de subir umas míseras escadas que nos separam.

Visualmente, Dead Island: Riptide está longe do melhor que se tem visto nos últimos anos, os modelos dos zombies até estão agradáveis mas as texturas merecem um maior polimento. A ilha tropical tem um bom aspeto em termos de profundidade, mas à medida que nos aproximámos a fidelidade cai por terra com texturas muito iguais e quase nenhum contraste de luz. Claro que é cedo julgar a qualidade técnica tendo em conta que esta ainda é uma versão muito embrionária, mas normalmente o salto nunca é muito grande da versão preview para a final.

O combate parece demasiado desajeitado, aliás, o jogo merecia fortes retoques ao motor de física, tanto do combate como dos embates, quando espetamos um barco contra um zombie ou uma parede por exemplo. Subir escadas ou trepar paredes é automático, com uma animação pobre e que sinceramente já nem se usa. Também não se livra de alguns bugs ocasionais, e se estes são facilmente ultrapassados nos últimos retoques, as questões da física parecem ser para ficar.

Nenhuma pessoa está segura.

"O grupo de sobreviventes jogáveis são os mesmos que sobraram de Banoi, com a adição de um quinto membro."

Felizmente existe grande variedade de armas, e ainda bem, porque precisamos de carregar um verdadeiro arsenal tal é a velocidade com que estas se desgastam e o balúrdio que custa repará-las no caso de chegarem a 0%. A melhor maneira que encontrei de lidar com hordas é atirando as armas uma a uma, o que por vezes resulta numa morte instantânea por arremesso, depois é só apanhar tudo novamente, esmagar os zombies restantes de taco de basebol e seguir em frente, ou se quiser mais diversão, procurar a próxima horda.

A stamina, uma barra que vai decrescendo à medida que desferimos golpes ou corremos em grande velocidade, é um elemento extremamente limitador inicialmente. É provável que equilibrem isto para a versão final, mas de momento damos três golpes com um martelo por exemplo, e ficamos esgotados. O curioso é que podemos continuar com os golpes, mas estes simplesmente não dão dano se estivermos sem stamina. É como bater na cabeça de alguém com um martelo imaginário, que provoca hemorragias inconsequentes no nosso alvo.

Um dos aspetos responsáveis pelo sucesso dos zombies é o facto de serem suficientemente humanos para que possamos espancá-los e suprimir assim qualquer fantasia de poder que possamos ter, ao mesmo tempo que são suficientemente “não-humanos” para evitar qualquer remorso ou culpabilização por trucidar outros semelhantes. Apesar de não ter grandes ilusões para este Dead Island: Riptide, estou certo que será divertido eliminar versões mortas de nós mesmos em modo cooperativo com os amigos. Cá estaremos para o julgar na altura da análise.

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