StarCraft 2: Heart of the Swarm - Análise

O regresso da matriarca, a mulher exército.

Uma campanha acessível e profunda e um multijogador com desafios sem limites.

Versão testada: PC

Quem jogou o Wings of Liberty, o primeiro capítulo de Starcraft II, sequela do conhecido jogo de estratégia em tempo real, saberá a forma dramática como terminou, e terá tanta curiosidade como eu em saber exatamente o que sucede com Sara Kerrigan, agora de volta a uma forma quase humana. Este Heart of the Swarm é centrado na figura de Sara e da forma como terá de voltar a unir o enxame para enfrentar Arcturus Mengsk novamente como a “Queen of Blades”.

Apesar de ser uma expansão, e por isso terem que possuir o original para poder jogá-lo, Heart of the Swarm parece um “standalone product” por si só tal a amplitude de conteúdo que oferece, muito próxima do original. Dividido entre a campanha dedicada aos Zerg, os “arcade games” onde a comunidade disponibiliza os seus próprios jogos, e claro, um multijogador restruturado e sobre o qual falarei um pouco mais à frente.

A experiência da campanha não difere muito de Wings of Liberty, num estilo que já não vemos com frequência nos videojogos. A história desenvolve-se através de missões carregadas de diálogos, e no final de cada uma temos direito a uma cinemática que amplia a importância dos eventos e enquadra a missão seguinte. Lembram-se quando toda a motivação que precisávamos para superar um nível vinha da vontade que tínhamos em chegar à próxima cinemática? Bons tempos.

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Apesar da previsibilidade de parte do argumento e de requerer alguns “leaps of faith” aqui e ali, a história é bem transmitida, com cada uma das personagens a ter direito ao seu próprio retrato. Motivada pelo desejo de vingança, Sara vai percorrer vários mundos para voltar a unir os Zerg sob o comando da sua rainha, assim como procurar novas espécies enquanto acompanha o desenvolvimento biológico dos Zerg sob responsabilidade do conselheiro Abathur, que nos diz que nada é perfeito porque a perfeição é mutável. No entanto, tudo pode ser modificado, melhorado, tudo evolui.

Este poder para controlar a evolução de uma espécie está nas nossas mãos, e envolve quase sempre uma flexível escolha entre - aumento de mobilidade, velocidade de ataque ou rapidez de concessão de determinada unidade. Existem depois outras escolhas que já requerem um compromisso, através das missões de evolução, onde decidimos que tipo de desenvolvimento orgânico queremos para determinada espécie de Zerg. Estes não só alteram o modo como as unidades se comportam, mas também o seu aspeto e animações.

Gosto bastante da flexibilidade e possibilidade de alterar parte das escolhas apenas para experimentar, não gostei tanto das missões de evolução. Consigo compreender que seja necessário explicar cuidadosamente as diferenças práticas das várias espécies, mas praticamente não existe desafio nestas missões, são como mini tutoriais obrigatórios e que se tornam rapidamente aborrecidos. Felizmente os diálogos com o Abathur nestas missões são do melhor que o jogo tem para oferecer em termos de escrita.

O controlo da personagem de Sara na campanha é outros dos aspetos principais que distinguem a experiência no single-player. Sara é bem mais poderosa que as unidades comuns (uma espécie de herói), e vai aumentando o seu poder ao longo do jogo e à medida que sobe de nível e acede a novos tiers de habilidades (60 níveis com 7 tiers de habilidades). É também imortal, ou melhor, é como uma fénix que volta à vida uns minutos depois de perecer.

"Lembram-se quando toda a motivação que precisávamos para superar um nível vinha da vontade que tínhamos em chegar à próxima cinemática?"

As missões propriamente ditas introduzem sempre um determinado tipo de unidades e/ou mecânica de cada vez, mas oferecem sempre objetivos secundários e momentos que educam o jogador a adaptar-se a diferentes situações. A dificuldade das missões depende da escolha entre quatro níveis diferentes, easy, normal, hard e brutal, mas um sistema de checkpoints durante as missões permite uma rápida adaptação de estratégia, e prova que o principal objetivo da campanha é mesmo preparar os jogadores para a brutalidade do multijogador.

Apesar de uma história pré-determinada, existe bastante valor de repetição na campanha graças a uma série de achievements bem recompensados e com os quais desbloqueamos emblemas, retractos, skins e novas animações. Uma boa forma de incentivar o prolongamento do tempo de jogo. Somos obrigados a respeitar a ordem das missões durante a campanha, mas depois de terminada a primeira “playthrough” podemos aceder aos “Master Archives” para repetir as missões já com todos os upgrades desbloqueados até então.

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