Ratchet and Clank: QForce - Análise

Defende torres mas não a honra.

Também eu fiquei com uma cara destas.

Desde 2002 que conheci uma série espantosa e até espetacular no género de multiplataformas que se tornou um destaque pessoal. A dupla composta pelo pequeno Clank e o adorável e bem humorado Ratchet nasceu de uma combinação astuta entre bom humor, visuais apelativos e jogabilidade simples mas cativante. Estes três elementos combinados com graciosidade fizeram, a meu ver, a personalidade da série criada pelo Insomniac Studios e ao longo destes dez anos, que são comemorados aqui com este QForce, fizeram parte fulcral e fundamental de toda a experiência que dá pelo nome de Ratchet and Clank.

Na era PlayStation 2 tivemos quatro jogos a ritmo anual, depois em 2007 tivemos a estreia na PlayStation Portátil e na PlayStation 3 e no espaço de dois anos tivemos cinco jogos, três deles na série principal na mais recente consola caseira. Depois de dois anos parada, a dupla volta em All 4 One e agora em 2012 temos novamente o seu regresso com Q-Force que tal como o produto do ano passo foge aos moldes tradicionais que consagraram a série e que aparentemente estão a causar incertezas no Insomniac.

Com nove jogos em dez anos, podemos dizer que o ritmo anual tem marcado os lançamentos na série e torna-se compreensível que o vapor vá diminuindo e as ideias comecem a ser cada vez mais poucas. No entanto, tendo em conta que os alicerces desta série eram tão fortes e tão aclamados, não deixo de questionar o que se passa com o estúdio responsável pela série e o que se passa para quererem romper com alguns dos elementos mais consagrados enquanto procuram injetar sangue novo e alguma frescura. Até parece que estamos perante posições incompatíveis: preservar a sua identidade mas renovar.

QForce transporta o jogador para uma altura na qual o chateado Capitão Qwark decide reativar a sua QForce mas os únicos membros que restam para além dele são Ratchet e o pequeno Clank. Na sua tentativa de viver mais uma aventura intergalática, Qwark e companhia vai enfrentar um novo super-vilão de planos maquiavélicos que remontam ao seu passado. Normalmente os jogos desta série são dotados de uma história interessante e de momentos de espantar, por vezes até nos fazem acreditar que estamos perante um filme de animação, com estilo, ação e bom humor.

Mais sobre Ratchet & Clank: QForce

Aqui em QF nada disso acontece. A história simplesmente não parece existir, apenas como um pretexto intermédio para dar início às missões e aqueles diálogos de fazer rir e criar empatia entre jogador e jogo não tem o mesmo brilho e tudo parece forçado e sem o vigor de outrora. Para tornar tudo ainda pior temos uma estrutura de jogo que simplesmente remete para o lado aqueles momentos espantosos se ação que maravilhavam a nível visual e que elevavam a experiência para um patamar só seu, distinto dos demais.

Aqui a missão é proteger três planetas das garras das malvadas criaturas a cargo dessa estranha figura e proteger as bases da QForce que preservam a paz no planeta. Para isto temos o combinar da tradicional jogabilidade de plataformas com forte foco na ação com uma estrutura de defesa de torres, um híbrido por assim dizer. Basicamente iniciamos a missão na nossa base cujos geradores temos que proteger, temos que conquistar certos pontos para desbloquear novas armas e depois temos que ir destruindo os geradores de barreiras que nos impedem de chegar ao ponto final que nos permite ativar a barreira QForce e assim proteger o planeta. Não sem ter que enfrentar um furioso ataque final.

Os níveis são amplos e o seu design relembra-nos bem o espírito da série mas não tem o mesmo brilho dos anteriores e parecem ter sido criados com o conceito de uma arena gigante concentrada em pontos específicos e a todo o momento desenhadas para salientar o esquema de defesa de torres. O jogador tem que conquistar pontos onde estão guardadas as armas, para as poder usar, para investir nos pontos de controlo de geradores defendidos por inimigos para lançar um ataque final ao que pode até ser descrito como gerador principal e para depois defender a sua base. Sim, repetimos o mesmo e é o que vão fazer no jogo, é repetir o mesmo ao longo de vários níveis sem parar.

As armas sobem de nível e tornam-se mais poderosas com o uso, existem extras como parafusos dourados para desbloquear e existem objetivos adicionais, como bater o tempo proposto pelo estúdio, para motivar os jogadores a voltarem a jogar. Mas tendo em conta que estamos perante uma experiência tão repetitiva, tudo perde o sabor rapidamente e apesar de termos o regresso da câmara da trilogia original, colocada numa perspetiva na terceira pessoa, armas bem conhecidas dos jogadores e ainda um forte foco na ação, o esquema repetitivo da defesa e ataque de torres impede que QF se eleve a algo muito melhor.

Eis que entra em ação o modo multijogador local ou online e isto é imperativo na experiência. Sozinhos QF é um exercício de paciência e monotonia, passam o tempo todo a fazer o mesmo sobre o mesmo, mas quando acompanhados esse mesmo sobre o mesmo pode ver o seu efeito suavizado e a diversão pode subir uns degraus. Nada que mude fundamentalmente os alicerces da experiência mas sempre a melhora um pouco e tendo em conta o forte foco no multijogador, é de bom agrado que assim o é.

A própria estrutura dos níveis, a forma como temos que defender e atacar torres, colocar armadilhas, barreiras ou armas montadas, a forma como os inimigos investem, tudo está desenhado para ser melhor desfrutado com outros jogadores e isso é um pau de dois bicos pois assim que jogarem com outros amigos vão perceber ainda mais que a experiência a solo não tem sal.

É mais uma nova vertente na série que conjuga mecânicas clássicas com ideias novas.

Sem bom humor, com a sua jogabilidade simples mas cativante modificada para uma estrutura diferente que a torna mais enfadonha e lhe rouba as suas maiores forças, só um elemento restava para que QF evitasse ser um produto mais confuso e sem o brilho característico da série. O estúdio tem criado jogos que são um verdadeiro festim visual, com mundos vibrantes e repletos de cor. Tal tem sido uma característica de Ratchet and Clank nas suas aventuras e muitos tem ficado de boca aberta com alguns dos momentos mais memoráveis, até mesmo em Quest for Booty, lançado como um produto "menor" na PSN mas mesmo assim dotado de grandes momentos.

Tal não acontece em QF cujos visuais simplesmente não impressionam. Cumprem o serviço sem quaisquer destaques e se os inimigos são genéricos e repetitivos a curto-médio prazo, apesar de termos novos de nível para nível, os níveis estão desenhados para favorecer a nova jogabilidade centrada neste híbrido e não tem quaisquer pontos de destaque ou de relevo. Apesar de colorido, o jogo parece não ter o mesmo impacto visual de outrora e nem os personagens parecem tão detalhados. Também aqui fiquei um pouco desiludido com o jogo e apesar do jogo não parar ou fraquejar, no geral a qualidade visual não impressiona.

Sem uma história que nos envolva com acontecimentos entusiasmantes e personagens excêntricos, sem níveis dotados de momentos cinematográficos e sem o bom humor que tanto carisma confere ao jogo, QF é um produto pálido que mais vale a pena ser encarado como um derivado da linha principal e que representa uma curiosidade para os mais dedicados à série.

Convém ainda mencionar que ao comprar a versão PlayStation 3 ficamos com a possibilidade de transferir gratuitamente a versão PlayStation Vita, quando esta chegar em Janeiro de próximo ano. Confesso que tenho alguma curiosidade para ver como o jogo se vai portar na portátil tanto a nível técnico como na forma como a experiência de jogo se adapta a um forma portátil. Pode até ser que este esquema de defesa de torres tenha mais apelo na portátil. Vamos aguardar.

Ratchet and Clank: QForce precisa desesperadamente de ser jogado em companhia, seja local ou online, caso contrário vai ser uma jornada rápida para o aborrecimento. Com outros jogadores ao nosso lado podemos evitar a frustração, monotonia e repetição pela qual a experiência vai facilmente ser lembrada, ajuda a terem um produto mais divertido quando temos as ações de outro humano a pesarem nos acontecimentos. Caso contrário estamos perante um jogo aborrecido, sem interesse e que dura um mero par de horas. Ratchet and Clank, enquanto série, merecia muito, mas mesmo muito mais para a sua comemoração. Igualmente ficam votos para que o futuro da série não seja comprometido por ofertas desinspiradas e que possa voltar ao seu tempo de glória.

5 / 10

Lê o nosso Sistema de Pontuação Ratchet and Clank: QForce - Análise Bruno Galvão Defende torres mas não a honra. 2012-12-17T16:20:00+00:00 5 10

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