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Assassin's Creed 3 - Frente a frente PS3 vs Xbox 360

Um ataque de frente nas duas consolas.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.4GB (disco um), 3.9GB (disco dois) 11.46GB
Instalação 7.4GB (disco um), 3.9GB (disco dois) - opcional 4.5GB - mandatory
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Declarando-se como um dos últimos dinossauros a trabalhar num jogo AAA desta escala, o estúdio da Ubisoft em Montreal não se poupou em elogiar a envergadura do conteúdo de Assassin's Creed 3. O primeiro choque é quando vemos quanto a área de jogo foi aumentada, onde a sua recriação de uma América do Século 18 é estimada como 1.5 vezes maior que Roma de Brotherhood. Esta nova realidade tem caça de animais, podemos comandar navios saídos de portos como Boston e Nova Iorque, e viajar por quilómetros em redor de muitas cidades satélite de uma nação em revolta.

É uma proposta grande, e de recompensa de alto risco, que não pode falhar. Felizmente o trabalho árduo foi recompensado com uma recomendável nota 9/10 na Eurogamer, deixando-nos apenas com uma coisa para resolver: qual é a versão na qual se desfruta melhor da experiência? Esta quinta entrada na série subiu a parada ao oferecer um suporte multiplataformas mais amplo do que o habitual, com versões PC e Wii U previstas para finais de Novembro. Por enquanto, podemos colocar os nossos olhos analíticos no habitual confronto a dois: PS3 e Xbox 360.

Cada capítulo na saga Assassin's Screed trouxe consigo um novo leque de melhorias técnicas para cada plataforma, e esta entrada adiciona a sua quota. Para recapitular, Revelations pode não ter ido muito longe em termos de narrativa, mas o detalhe de cenários mais rico e animações de personagens melhoradas certamente marcaram claros sinais de progresso técnico. AC 3 carrega todos esses importantes avanços para o novo motor AnvilNext, e aumenta o número de NPCs para a magnitude das centenas, e adiciona novos estados climatéricos ao mundo de jogo.

Vamos então ver para onde as coisas estão a seguir. Para os que querem julgar os visuais em movimento, temos um vídeo frente a frente que comparar imagens de cut-scenes e jogabilidade em baixo. Como alternativa, temos uma exaustiva galeria de comparação PS3/360 para revirarem.

"Cada capítulo na saga Assassin´s Creed trouxe consigo um novo leque de melhorias técnicas para cada plataforma, e esta nova entrada adiciona a sua quota."

Assassin's Creed 3 comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Assistam em ecrã completo para terem resolução 720p completa.

Como é tradição na série, estamos agradados por descobrir que a resolução nativa não é problema aqui - temos um serviço a completos 1280x720 em cada consola, que evita quaisquer problemas de aliasing relacionados com upscaling. Numa inspeção bem de perto vemos que a versão PS3 corta duas linhas horizontais de pixeis mesmo no topo da imagem, mas isto não vai ser perceptível no decorrer do jogo. Anti-aliasing por pós-processamento é a ordem do dia aqui, e, como em Revelations, parece evitar quaisquer blurring residual de texturas associado com a abordagem "passagem final" para suavizar jaggies. Isto provavelmente descarta a FXAA, e coloca-o na realidade das secretas soluções caseiras.

Infelizmente o tratamento AA não se estende às sombras, que podem parecer bem inferiorizadas em chãos com neve debaixo de árvores e edifícios - mas com sorte a versão PC vai oferecer mais soluções aqui. Um efeito diferido também é evidente nas sombras ao perto na PS3, onde a transição para implementações de maior qualidade pode decorrer dentro da tua linha de visão ao caminhar em frente. Esta também é uma face do design da versão 360, mas a passagem é menos perceptível como resultado da cascata de sombras estar mais à frente.

Além disso, cada elemento de textura e efeito parece idêntico entre as duas plataformas, e é difícil descobrir quaisquer diferenças. Filtro de texturas parece mais apurado na 360 à distância, mas isto não tira crédito ao aspeto da PS3 quando jogado sem tal ponto de comparação. Existem também inevitáveis estranhezas na forma como a iluminação global afeta a iluminação das cidades durante algumas comparações - um resultado do relógio do jogo e dos efeitos climatéricos presentes.

X360
PS3
Boas notícias para todos. O aspeto visual de AC 3 é na maioria espelhado nas duas plataformas, significando que estamos no território dos picuinhas aqui. Um olhar de perto a cada versão lado a lado realça subtis diferenças, onde nesta imagem vemos uma diferente forma de sombras na face de Desmond e no casaco na PS3. Isto é comum ao longo do jogo, mas em nenhuma versão as sombras parecem deslocadas.
X360
PS3
O número de NPCs subiu bastante desde o anterior, e esta sequência teatral inicial demonstra-os nas centenas. Nos interiores, os mais atentos podem notar um filtro de texturas mais apurado na 360, como visto nas placas de madeira ao fundo do nível.
X360
PS3
A implementação de AA por pós-processamento é a mesma na 360 e PS3, e funciona com um efeito mesmo bom. O único contra é que os detalhes mais finos, tais como cordas nos mastros nesta imagem, podem ser parcialmente apagados quando vistos de certa distância.
X360
PS3
Distância de visão para a geometria é igualmente grande em cada plataforma, criando impressionantes momentos de ver a vista como este quando chegas a um ponto alto na cidade de Boston. Os acres de terra em redor - conhecidos como A Fronteira - também são completamente navegáveis.

Cavalgar a toda a velocidade em cidades movimentadas iria sempre demonstrar as limitações na distância de visão do jogo, e prova ser um problema igual nas duas consolas. Os NPCs surgem e desaparecem com a aproximação, e caixas podem subitamente surgir nos lados dos edifícios. Isto provou ser um problema nos anteriores, mas é aumentado pelo maior número de NPCs aqui presentes. Felizmente isto não surge em redor da vasta Fronteira - correr por estas terras repletas de árvores, vida animal, riachos e penhascos dá-nos uma imagem integral perfeita.

A outra grande adição são os efeitos de neve, e paisagens árcticas a condizer. A abordagem aqui é convincentemente colocada e aplicada de forma inteligente durante o jogo, onde certas missões colocam o jogador a perseguir personagens através das pegadas na neve. A neve quebra em torno dos teus joelhos, e uma aragem branca circula pelas terras durante estas secções invernosas, aumentando uma já forte lista de efeitos atmosféricos vistos nos anteriores, tais como nevoeiro e chuva. Tem bom aspeto e nenhuma versão falha aqui.

Assassin's Creed 3: Análise à performance

Agora para a performance, que tem-se provado como um ponto diferenciador nesta série. Com o cenário na América do Século 18, existem menos áreas tão geometricamente preenchidas como a recriação de Roma em Brotherhood, ao invés disso temos cidades e vilas espalhadas ao longo de um campo maior. O mundo tem menos verticalmente do que os anteriores como resultado - apesar de existirem alguns ocasionais pontos altos para veres - o que deu mais espaço para respirar à Ubisoft ao trabalhar dentro das restrições das capacidades da 360 e PS3.

Este esquema é bom para potenciais melhorias, para o rácio de fotogramas ou para a possibilidade da v-sync ser ativada. Anteriormente, vimos tearing de ecrã inteiro a surgir proeminentemente nas duas consolas quando confrontadas com cenário muito complexo, se bem que um pouco mais na PS3. Aqui, colocamos sequências similares no nosso vídeo Confronto a correr nas nossas ferramentas de análise para descobrir se as coisas mudaram.

"Finalmente, a Ubisoft assegurou que não existe qualquer tearing nas duas consolas. Está ausente de todas as cenas onde anteriormente seria de esperar, tais como locais pesados em efeitos de fumo e fogo."

V-sync permanente está nas duas consolas desta vez, e o rácio de fotogramas durante cut-scenes sincronizadas está na maioria firma no seu alvo de 30FPS. A descida pior que vemos é durante um salto de fé para um carro de vegetais bem lá em baixo, que por momentos coloca a PS3 nos 15FPS.

Finalmente, a Ubisoft assegurou que não existe qualquer tearing nas duas consolas. Está ausente de todas as cenas onde anteriormente seria de esperar, tais como locais pesados em efeitos de fumo e fogo e talvez o melhor de tudo é que isto tem pouco detrimento na performance.

Na verdade, o rácio de fotogramas em cenas lado a lado está melhorado sobre os anteriores. Podemos ver algo desde picos de 40FPS ao caminhar pelos mastos dos navios, a 20FPS quando confrontado com centenas de NPCs num teatro, provando que o esquema da v-sync é imensamente adaptável. Este é o ponto perfeito para jogabilidade livre de trepidação pois sincroniza-se com o sinal mais comum de 60Hz das HDTVs, deixando-nos a desejar que o bloqueio neste número fosse permanente.

Qual consola se destaca? A vantagem na performance na 360 tornou-se menos pronunciada em cada novo jogo mas esta entrada traz-nos para uma posição ainda mais aproximada, taco a taco. Diferenças de arquitetura no equipamento Sony e Microsoft causam aumentos inerentes na performance durante clips da jogabilidade. Na PS3, tudo o que envolva combates navais ou cenas em redor do Animus provam ser mais digestíveis, dando-nos uma vantagem de até cinco fotogramas em média sobre a 360. Em comparação, a 360 brilha de forma similar em áreas inundadas de NPCs. Isto é levado a um extremo extraordinário na cena no Teatro, que está repleta com o que parecem ser centenas de personagens gerados ao mesmo tempo.

A seguir olhamos para como as taxas de desempenho se comportam durante cenas de jogabilidade não sincronizada. Esta é uma oportunidade de testarmos as batalhas contra os regimentos britânicos, o cavalgar de viagens rápidas em redor das floristas e colinas e também algum parkour, algo já conhecido na série, para podermos subir a pontos de vista elevados. Começamos por olhar novamente para a área movimentada da recepção do teatro, onde podemos desta vez interagir com as multidões empurrando-as completamente. Mais uma vez, nenhuma consola teve qualquer tear num frame, e a Xbox 360 em termos de frame-rate fica por cima neste caso.

"O Frame-rate está desbloqueado em ambas as consolas levando para um adicional e desnecessário trepidar. Uma correção para os 30FPS teria sincronizado muito bem com os 60Hz das HDTVs."

Viajar através das florestas com nebelina, aldeias e suas periferias dá-nos um feedback perfeito, mas grandes batalhas nas ruas da cidade trazem muito esforço para as consolas. Vejamos algumas cenas diferentes favorecendo diferentes plataformas - aqui é a PS3 que lida melhor com as áreas florestais com maior frame-rate, enquanto que andar pelos telhados de Boston é território da xbox 360.

Curiosamente, podemos atingir um limite ainda maior de frame-rate quando dado o controle completo. Escalando o mastro principal do nosso navio permite-nos atingir um pico de 45FPS em qualquer consola - um resultado provável de como a geometria pouco está sendo processada fora do barco em si. No entanto, o frame-rate parece fixado à linha de 30FPS durante as travessias em torno de florestas na Xbox 360, o que resulta num movimento perceptivelmente mais suave do que os 35FPS proporcionados na PS3. Infelizmente esta taxa não é compatível com a atualização da maioria dos monitores, e mais uma vez, veremos a trepidação periódica quando movermos a câmara ao nosso redor.

Ao confrontar o regimento britânico nas ruas chuvosas de Boston dá o valor mais baixo de frames, 20fps para qualquer versão, especialmente uma vez que todos os aliados estão totalmente engajados. Embora os soldados compartilhem o mesmo modelo principal, o maior nível de detalhe em seu projeto em comparação com os NPCs mais simples custa muito neste caso. Em resultado, torna-se uma perspectiva difícil para um jogo que recompensa por cronometrados contra-ataques. De qualquer forma, a maioria das batalhas ficaram em 30FPS de desempenho bloqueado, o que será um alívio para os jogadores que não estão interessados ​​na abordagem furtiva.

Assassin's Creed 3: O veridito do Digital Foundry

Em resumo, a Ubisoft Montreal manteve os grandes avanços técnicos oferecidos por Assassin´s Creed Revelations, e implantou-os num jogo com uma narrativa mais ambiciosa. Em cima disso, a Ubisoft traz as suas próprias inovações, mostrando uma flexibilidade real de mecanismo subjacente do jogo. As batalhas navais são uma adição perfeita, dadas as capacidades de cada consola, e faz muito para adicionar variedade ao jogo. Da mesma forma, o NPC esbarrou-se em contagem, novos efeitos de neve, e as secções da floresta também elevam o sentido de escala e de atmosfera. Certamente, a complexidade da cidade de Roma não foi bem acompanhada pela manifestação de Boston do século 18, mas isso é parcialmente compensado com o que se acrescentou aos portos, e do constante fluxo do tempo.

"As diferenças foram mais uma vez tornando-se ainda mais relevantes e qualquer versão merece sua atenção."

Tecnicamente, Assassin´s Creed 3 é um jogo bem completo para a PS3 e Xbox 360. Para começar, o uso do v-sync faz mais justiça ao visual em movimento, onde os frames quebrados são agora coisas do passado. Fora das diferenças de textura, filtragem e distância em relação às sombras, a consola da Microsoft está mais favorecida por uma pequena margem, onde não há muito mais para definir nessas duas versões além de termos de qualidade de imagem. A instalação de 4.5GB obrigatória na PS3 pode ser um fator para alguns, mas é claro que quanto mais rápido for o fluxo no HDD isso vai beneficiar bastante o desempenho, resultando num frame-rate que muitas vezes alcança a Xbox 360.

Olhando para a frente, será fascinante ver o que ainda pode ser adicionado - ou potencialmente subtraído - a partir do próximo lançamento com a Wii U, ainda mais se os tabletes encontrarem um lugar nessa experiência em Assassin´s Creed. A versão para PC também valerá a pena considerarmos, especialmente se melhorar os elementos gráficos mais fracos em relação às consolas. Se não puderes esperar, no entanto, é justo dizer que o jogo é construído em torno de uma familiaridade forte da Xbox 360 e no limite da PS3. As diferenças foram mais uma vez tornando-se relevantes e qualquer que seja a versão, vale a pena ter a sua atenção.

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Assassin's Creed III

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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