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Máquina do Tempo - O Que Estava a Jogar em Agosto de 2009: Batman: Arkham Asylum

Um ícone.

Se com Batman: Arkham City o estúdio Rocksteady confirmou o seu talento e demonstrou ao mundo que tem uma forma única e singular de transportar o aclamado herói da banda desenhada para os videojogos, foi no entanto com o original que tudo começou. Claro que agora é visto como um clássico e um dos melhores jogos da geração, mas nos meses que antecediam a chegada do jogo às lojas, Arkham Asylum era visto com muita reticência. O nome Batman e o uso do Unreal Engine, que desfrutam de tremenda popularidade, ajudou a ganhar imenso destaque mas até à chegada da demonstração poucos estavam convencidos. Quando essa demonstração chegou os incrédulos juntaram-se aos reticentes para efetuarem as suas reservas e Arkham Asylum tornou-se numa referência que só viria a ser rivalizada pela sua sequela em 2011.

Este novo jogo envolvia altos nomes do mundo ligado a Batman, desde o escritor Paul Dini da DC Comics, até aos atores Kevin Conroy, Mark Hamill e Arleen Sorkin que desempenharam os papéis de Batman, Joker e Harley no mundo dos desenhos animados. Era toda uma autenticidade que era conferida ao jogo por natureza, uma grande familiaridade que se fazia sentir dentro do universo da personagem e também um grupo de pessoas que sabia bem o que deviam transmitir ao jogador em termos de qualidade do seu desempenho e do que estes queriam ver das personagens. Foi toda uma conjunção de talento que apoiados pela Rocksteady transportaram para os videojogos aquele que era na altura o melhor jogo inspirado numa personagem de banda desenhada alguma vez feito.

Um enredo inteligente que se sentia como um novelo que era puxado pelo jogador a cada novo passo que dava neste mundo enlouquecido, jamais o jogador se sentiu traído pela experiência mas sim prestigiado. Batman, Jokes, Harley Quinn, Oracle, Jim Gordon, Killer Croc, Bane, Scarecrow, Poison Ivy e todo um leque de personagens de suporte faziam com que o jogo se sentisse rico em termos de trama e de jogabilidade. As lutas contra bosses podiam não ser do mais complicado que o jogador tinha que enfrentar mas os níveis "especiais" do Scarecrow eram mesmo algo diferente e bem enquadrado.

Arkham Asylum deixou o mundo boquiaberto e um dos grandes responsáveis foi o seu sistema de combate. Recriar as lutas da personagem nunca foi tarefa fácil e nada parecia ter o mesmo impacto que o mundo do imaginário gerou na mente dos leitores/jogadores. Eis que chegou a Rocksteady com uma fórmula que parecia juntar estilo e acessibilidade num só, quase como se The Matrix se encontrasse com Batman e Bruce Wayne fosse o The One. O culpado tem como nome de um sistema, o FreeFlow, e graças a ele o jogador dificilmente não ficou agarrado aos combates do jogo querendo só mais uma luta para experimentar um novo golpe ou uma nova combinação.

Ataque, atordoamento ou contra-ataque eram as três ações possíveis em combate e a sua combinação e uso ritmado faziam com que pelo meio Batman fosse também uma espécie de bailado brutal. A velocidade dos acontecimentos e a dinâmica era tal que o jogador se sentia bravo e vitorioso ao encadear 10/20/30 movimentos enquanto enfrentava um largo grupo de brutos. Encadear e alternar entre ataques e contra-ataques (uma mecânica majestosa e fascinante que nas dificuldades mais elevadas exigia ainda mais de nós) com as engenhocas de Batman tornava tudo ainda mais maravilhoso.

"Encadear e alternar entre ataques e contra-ataques é uma mecânica majestosa e fascinante que nas dificuldades mais elevadas exigia ainda mais de nós"

Ao longo do jogo Batman ia ganhando novos gadgets e aparelhos eletrónicos para aceder a novas áreas e isto permitia não só progredir mais além e aceder a novos segredos, apelando a um pensamento astuto e a todo o tempo ativamente dinâmico, como também nos permitia usar os Batrangs e a Bat-Claw nos combates com efeitos diversificados. Na sua essência o que isto oferecia era maior profundidade a um rico sistema de combate que se tornava mais competente e muito mais divertido. Que não é mais do que o propósito de um videojogo.

Outra das principais vertentes do jogo era a presença do modo detective. Esta espécie de visão alternativa do mundo de jogo patrocinada pelos brinquedos tecnológicos de Bruce Wayne permitiam ao jogador obter uma visão raio-X dos seus ambientes e verificar quantos inimigos tinha pela sua frente, mesmo antes de os ver, descobrir se estavam armados, quais as suas fraquezas e até serviam para desbravar caminho por algumas zonas. Alternativamente o jogador ia aceder ao modo detective para visões alternativas que ajudavam a perseguir pistas deixadas, como cheios ou pegadas, e também para resolver enigmas. Tão importante quando a fiel sensação de ser o Batman a usar os seus gadgets, era a forma cheia de estilo e validade com que o fazia.

Passando para a parte visual, havia algo muito especial no uso do Unreal Engine 3 como motor de jogo. Mais do que a qualidade das texturas, do que os belos efeitos de iluminação ou do que a suavidade dos movimentos e dos combates em si, era a forma como parecia perfeito para recriar o tom sombrio e até opressivo do Asilo de Arkham. Os tons, as cores, as personagens (apesar de estranhamente até Jim Gordon parecer ter o corpo de um wrestler), tudo parecia ser realmente feito por uma equipa que percebia, compreendia e amava o personagem. A separação do local por espaços específicos, cada um dedicado a um vilão em si com todo o edifício a espelhar a temática e personalidade do mesmo, ajudou a que AA se sentisse como um jogo diversificado e repleto de carisma.

Arkham Asylum não era só impressionante do ponto de vista técnico ou tecnológico, isso sabemos que o Unreal Engine 3 é capaz de impressionar, o essencial aqui foi como a visão artística e a direcção criativa soube captar a essência de Batman e do seu mundo. Isto combinado com um fascinante ritmo de jogo, que parecia nunca abrandar e nunca querer deixar de surpreender o jogador, fez com que o jogador se sentisse como se estivesse a viver uma experiência imersiva ou a ver uma série de TV (ou filme se preferirem) e não a jogar propriamente um videojogo.

Numa altura em que os modos competitivos multijogador estavam em plena moda, muitos poderiam questionar o valor de uma experiência unicamente para um jogador. AA mais do que provava que o foco no singular era merecedor e revestia o pacote como um todo com um modo extra na forma de salas de desafio. Separadas por diferentes tipos de ações pedidas ao jogador, combate e predador que glorificavam dois elementos essenciais da jogabilidade. Nos desafios de combate o jogador tinha que mostrar o seu domínio do sistema freeflow e derrubar os inimigos encadeando o maior número possível de golpes recorrendo a grande diversidade pelo meio. Nos desafios predador era pedido que tal como Batman eliminasse inimigos sem recurso ao combate, ou seja, o elemento furtivo era o expoente máximo valorizado.

Todos estes elementos da jogabilidade eram prazerosos de utilizar e cativavam mesmo o jogador. A ideia de os tornar no centro direto de tudo foi mais do que boa, agraciou estes parâmetros enquadrados com uma ponta de funcionalidades online, em forma das tabelas de pontuação. AA não oferecia modos online mas o seu viciante combate e a sua fantástica recriação da sensação de ser Batman na noite de Gotham eram aqui colocados no painel frontal e todo o mundo competia entre si.

Harley Quinn em destaque.

Claro que a Rocksteady não se ficou por aqui. Os impressionantes desafios do Riddler motivavam de forma quase obsessiva o jogador a procurar todos para obter os 100% no jogo. Desde encontrar itens como pedaços de jornais, fotografias ou gravações áudio de sessões de terapia, o jogador sentia-se um verdadeiro predador à procura de algo que pudesse falhar de tão pequeno ou escondido que era em todos os espaços dos cenários. Alguns puzzles eram óbvios enquanto outros eram mais mistificantes mas todos eles tinham uma comum, e isto é mesmo todos, contribuíam para aumentar o conhecimento do jogador de todo aquele mundo.

Foi reconfortante sentir que era desafiado e motivado de tal forma que a dado momento nem sabia dizer se era a forma de estar nos videojogos ou se era mesmo o jogo. O certo é que todos queriam descobrir mais e mais segredos para saber mais e mais de toda a trama, de todo o mundo paralelo criado para a suportar e de todo o historial dos personagens e como chegamos aquele momento no universo Batman.

Batman: Arkham Asylum foi um daqueles jogos que, para quem os jogou, parecia que tinha tudo e ainda mais. Enquanto recriação do mundo do famoso detetive era fascinante e credível, uma verdadeira perceção de tudo o que a banda desenhada pretende transmitir, e enquanto videojogo parecia focar-se na experiência que oferecia ao jogador como poucos se preocupavam na altura. Coeso, forte e com grande perspicácia, poucos jogos pareciam fazer o seu jogador se sentir tão inteligente e recompensado quanto Arkham Asylum. Este não é um clássico desta geração, é uma referência no mundo do entretenimento.

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