Versão testada: Wii
Numa recente entrevista à publicação britânica EDGE, Koichi Hayashida, diretor de Super Mario 3D Land para a Nintendo 3DS, revelou que no princípio da produção do jogo pediu a cada um dos membros da sua equipa para apresentar "sketches" manuais com ideias originais e arrojadas. Recebeu uma série de desenhos "que não podiam ser levados a sério", mas mais importante do que isso, o objetivo passou por uma observação da série fora dos seus habituais horizontes e limites. Algumas ideias eram surreais e numa delas Mario ficava espalmado no ecrã.
Apesar do fulgor das novas ideias oriundas dos criativos, no fim a Nintendo conclui por seguir um modelo mais tradicional no desenvolvimento das suas séries. O importante é não perder de vista os elementos nucleares mais fortes para não defraudar a sua audiência e só depois alargar progressivamente a experiência até novos domínios. Experiências mais arrojadas e inovadoras passam por estúdios como o de Yoshio Sakamoto e subsidiário da Nintendo, o SPD Group nº 1. Esta divisão já nos trouxe rasgos de irreverência e pura genialidade como WarioWare Inc. Muitos conhecerão mais depressa Sakamoto como produtor de Metroid, mas haverá também quem saiba que ele está diretamente empenhado em patrocinar jogos destinados a quebrar algumas convenções sem prejuízo do divertimento.
Beat the Beat: Rythm Paradise é um desses jogos que se presta a proporcionar algo mais do que uma mera experiência rítmica. Cada um dos seus mini-jogos conta uma história, assenta num contexto de imagens e promove um desenvolvimento autêntico do sentido rítmico que há em cada pessoa, ao mesmo tempo que desafia e lança estupendas vibrações típicas de uma geração 8 bit. Pleno de personalidade, excentricidade, humor e design minimal mas refrescante, escapa à estrutura comercial de um Guitar Hero e sua parafernália de acessórios mais ou menos complexos para conseguir uma experiência porventura mais abundante, suada e fascinante. A uma aparente simplicidade resultante dos dois botões necessários para entrar no ritmo, acresce um desafio mais complexo que um olhar desatento não reconhece.
Mais sobre Beat the Beat: Rhythm Paradise
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Vídeo: Beat The Beat: Rhythm Paradise - Trailer
Loucura musical a caminho.
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Screenshots:
Classificar este jogo como título casual e, como tal, rotulado pela extrema acessibilidade e facilidade, pode resultar num golpe algo duro de lidar assim que alguém mais incauto se aperceber da real curva de dificuldade. Muitos temas fogem da tradicional batida rítmica e variam as batidas a que a nossa mente fica acostumada, forçando o erro. Enquanto que outros jogos do género criam dificuldade através de uma sucessão avassaladora de notas a atingir, Rythm Paradise não deixa de seguir esse desiderato, mas talvez o que é mais fascinante é que projeta uma esclarecedora fusão entre imagem e ritmo para baralhar os dados de quem entra no tema disposto a segurar os graves e agudos.
Das duas experiências criadas a partir de Ryhtm Tengoku (com passagem na Europa pela Nintendo DS), Rythm Paradise é o mais eficaz, ainda que não seja muito inovador. O jogador usa normalmente apenas um botão para entrar no ritmo (A) e só em determinados momentos é chamado a pressionar os botões A e B do Wii remote em simultâneo para causar uma mudança de ritmo. Só isto. Nada de comandos por movimentos, nem utilização de outros botões. Para entrar no ritmo e chegar ao fim com direito a medalha basta pressionar o botão A dentro do "timming" correto.
Beat The Beat: Rhythm Paradise - Trailer
A oferta de 50 mini-jogos de ritmo é suficiente para prolongar por semanas a satisfação derivada de um jogo que tem tanto de desafiante como de disponível. O sentido de progressão passa pela obrigatoriedade de completar um mini-jogo com nota suficiente antes de avançarem para o próximo. Bem cedo no jogo surgem os desafios complexos. Temas que introduzem variações às batidas mais tradicionais e de fácil perceção rapidamente bloqueiam as chances de conseguir um resultado aceitável. Três tentativas falhadas são obrigatórias antes de solicitar a passagem ao jogo seguinte. Tudo a partir do café.
Diante dos temas de ritmo mais complexo, o importante é acompanhar a sequencia interior e muitas vezes torna-se útil articular melhor entre o ritmo primário e secundário, já que as notas a premir implicam essa alternância a dois ou três ritmos. As imagens e composição gráfica fornecem pistas para entrar na onda musical, mas também podem distrair e causar antecipações e retardamentos que são tidos como erros, prejudicando o score final.
