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Diablo III

A progressão, o nível de polimento e excelência dentro do género.

Jogar de forma cooperativa é tão simples como clicar num botão no menu principal. Podemos também participar em jogos públicos, e tal como quando nos juntamos a um amigo, mal entramos no mundo ficamos exatamente na mesma fase da linha de quests que o "dono" original da aventura. A dificuldade do conteúdo adapta-se automaticamente ao número de jogadores, não sei dizer se é mais fácil ou mais difícil, sei que é possível terminar todo o conteúdo de qualquer forma, e é muito (mas mesmo muito) mais divertido jogar cooperativamente.

Como sabem temos cinco arquétipos de classe por onde escolher (Barbarian, Demon Hunter, Monk, Wizard e Witch Doctor), mas provavelmente jogarão com todas elas, já que o próprio perfil de jogador no menu principal (espécie de "hub" do jogo) tem um espaço dedicado para cada uma. O nível máximo é 60, mas esse não é o único elemento determinante na subida de poder da personagem que escolherem para defender o Sancruary da ameaça dos demónios, não é a única coisa a definir o sistema de progressão.

Este sistema está dividido entre o nível, o equipamento, e finalmente as habilidades que escolhemos para cada altura. Esta última é preponderante, e gerou alguma controvérsia nomeadamente por ter vindo substituir o modelo clássico de árvore de talentos. Este sistema será também adaptado pela Blizzard ao World of Warcraft, e salvo as devidas diferenças posso dizer que genericamente funciona muito melhor. Eu sei que uma árvore com 50 talentos parece uma coisa "muito complexa", "hardcore", ou lá o que lhe quiserem chamar, mas a verdade é que tem pouca profundidade, e é um sistema sinceramente desatualizado.

As habilidades definem basicamente quem somos e o que podemos fazer, são desbloqueadas automaticamente quando atingimos o nível necessário e estão desenhadas para progredir com o nível de forma automática, tornando-as igualmente úteis tanto no início como no fim do jogo. Escolhemos seis, dentro de um conjunto de vinte e duas habilidades distintas, divididas entre ofensivas, defensivas, táticas, situacionais, reativas, enfim, a Blizzard tem uma grande experiência neste campo e a variedade nas habilidades (e os nomes épicos) é prova disso mesmo.

Depois ainda temos um conjunto de dezasseis características passivas, de onde podemos escolher três. Estas definem a nossa personagem no geral, e são fundamentais para a determinação do tipo de herói que queremos ser. Também existe gestão nos followers (seguidores), umas personagens controladas pela IA que nos assistem quando não temos um amigo connosco, e que também têm um conjunto de habilidades que podemos ser nós a escolher, de forma a combinar da melhor maneira com nós próprios.

Ora, isto já seria variedade suficiente e um sistema com relativa profundidade, mas as runas vêm torna-lo numa coisa completamente diferente. Basicamente cada habilidade pode utilizar uma de cinco runas que amplificam, ou por vezes modificam até o efeito e utilidade da habilidade. Isto não só permite criar duas classes iguais mas com aptidões diferentes, como oferece uma profundidade imensa às personagens, e um gameplay sinérgico entre as várias classes, com imensas possibilidades de combinações. É um dos melhores modelos de progressão e gestão de habilidades que vi num RPG, que promove a experimentação de forma brilhante.

Acreditem que pelo menos no caso do bárbaro a escolha foi terrivelmente difícil. Dei por mim a trocar as habilidades a toda a hora até conseguir um setup competente, mas depois um amigo juntava-se tornando as coisas diferentes e obrigando-me a reconsiderar. O tipo de equipamento também tem um peso decisivo nas habilidades que utilizamos a qualquer altura, assim como têm o tipo de inimigos que enfrentamos, e principalmente as pessoas que nos acompanham.

"É um dos melhores modelos de progressão e gestão de habilidades que vi num RPG, que promove a experimentação de forma brilhante."

Outro dos elementos que inicialmente afirmei ser central nos "dungeon crawler's" (e nos RPG's em geral), e que têm um peso decisivo na progressão, são as recompensas. Diablo III, tal como os seus antecessores, está desenhado para que o jogador seja recompensado quase permanentemente pelas suas ações. Apanhem um livro e têm acesso a experiência e um pedaço de "lore", eliminem um grupo de inimigos e terão peças de equipamento e moedas de ouro para recolher, o jogo está sempre a atirar pequenas recompensas para cima do jogador, numa alternância frenética entre ação e recompensa, seguida de ainda mais ação e talvez uma recompensa maior.

Este efeito de "gambling" é comum aos RPG's, e torna-se viciante devido ao elemento de incerteza aliado à segurança que serão sempre recompensados pelo vosso esforço (ou diversão). Para ampliar este efeito, as peças de equipamento estão desenhadas para atribuir sempre um determinado número de estatísticas aleatoriamente. É possível portanto ter muita sorte ou muito azar, mesmo depois de nos cair aquele staff que estávamos mesmo a precisar.

Considerando que existem milhares de peças de equipamento, todas elas com estatísticas próprias já por si, as possibilidades de iteração são literalmente infinitas. Adicionalmente as estatísticas não se resumem aos clássicos força, destreza, vitalidade e por ai fora. Existem peças que oferecem maior probabilidade de apanhar equipamento raro, ou aumentam a vida gerada pelos globos de vida, ou que aumentam a quantidade de ouro, ou experiência, resistência física, resistência aos vários elementos de magia, enfim, as possibilidades são imensas.

Não é de estranhar por isso que a Auction House (ou leilão) esteja tão concorrida mesmo com tão poucos dias de atividade. Existe sempre um item interessante para alguém, os jogadores estão sempre a trocar o equipamento, sempre à procura daquele "upgrade" que vai fazer a diferença. Depois é raro quando nos cai uma peça perfeita, a maioria do equipamento que apanhamos não serve para nós… mas servirá para alguém certamente. Se há algo em que acredito, é que a economia interna de Diablo III será um sucesso.

Como sabem, Diablo III vai permitir também vender as peças por dinheiro real, num sistema conhecido por Real Money Auction House (ou RMAH). Não posso julgar o sistema em si pois ainda não se encontra disponível, mas permitam-me dizer que poderá marcar uma viragem nos modelos de financiamento dos videojogos, e ainda abre caminho para que os jogadores consigam ganhar algum dinheiro com o seu próprio tempo de jogo.

Muita gente duvidou dos modelos free-to-play assentes em micro-transações, e vejam o sucesso que têm tido. Ninguém acreditava nos DLC, e parece que estão ai para ficar. Pois o que esta RMAH tenciona fazer é entregar a economia do jogo aos jogadores, deixar que seja a comunidade a determinar o valor dos objetos e do seu próprio tempo de jogo. É certo que a Blizzard vai cobrar uma pequena percentagem destas vendas, e ainda não é claro o valor que algumas peças terão, ainda assim, entregar o poder à comunidade é de aplaudir e para acompanhar com atenção no futuro.

Mas vamos lá mergulhar num pouco de polémica, Diablo III é um jogo online, não é uma opção, é um fato. De todas as razões que encontrarem para reclamar com isso, a Blizzard tinha uma muito melhor e mesmo assim decidiu-se por esta opção. Imaginem a quantidade de cópias que a empresa deixou de vender com esta decisão, as zonas do mundo que ficam automaticamente de fora desta equação. A razão oficial é simples e previsível, a segurança.

Trailer de Diablo 3 introduz novatos à série.

Devemos estar todos de acordo, que é muito mais fiável para a Blizzard controlar o jogo nos seus próprios servidores. Evita uma série de "cheats", "hacks", "bots" e por ai fora, e permite manter a integridade do sistema persistente onde o jogo está assente. Esta é a explicação oficial, pessoalmente, julgo que o motivo verdadeiro tem um nome, ou melhor, um acrónimo muito simples, RMAH.

Em termos de longevidade, é verdade que a campanha em modo normal é algo curta, principalmente se tivermos em conta o tempo que os fãs esperaram por esta terceira entrada na franquia. Mas por outro lado, considerando que tenho já 44 horas de jogo com o meu bárbaro (lvl58) e ainda me falta o modo de dificuldade Inferno onde se encontra o melhor conteúdo, para já parece-me uma boa relação preço/tempo de jogo.

A maior crítica a apontar a este Diablo III é mesmo o facto de não disponibilizar o pvp logo de início, sabemos que sairá nos próximos meses e claro que por enquanto está toda a gente concentrada na subida de nível, mas a verdade é que irá fazer falta muito em breve e é o elemento que acrescentará uma longevidade quase infinita ao jogo. A explicação oficial neste caso foi mais assertiva e definitiva, o sistema não estava ainda nos padrões de qualidade exigidos, diz a Blizzard.

Os problemas com os servidores nestes primeiros dias merecem uma menção (erro 37!), eu tive alguma sorte, mas ao longo da semana existiram pessoas que perderam parte do tempo de jogo, outras que ficaram sem achievements, e houve até quem perdesse completamente o acesso a Diablo III. Provavelmente devido a sobrecarga dos servidores, este facto é criticável, mas sinceramente, o que as pessoas queriam mesmo era jogar, estas falhas têm pouco a ver com o valor intrínseco do jogo.

É verdade que a Blizzard não é uma empresa conhecida por ser inovadora, mas há uma palavra que julgo que define os seus jogos, competência. É certo que são sempre projetos com vários anos de produção, mas é incrível o rigor colocado em cada mecânica, em cada cenário. Diablo III é por isso fundamentalmente uma lição em polimento, profundidade e mais importante ainda, jogabilidade. É o melhor do seu género, e está ai para durar vários anos. Só estou curioso para conhecer o nível de envolvimento que a Real Money Auction House irá merecer da comunidade.

10 / 10

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