Kingdoms of Amalur: Reckoning - Análise • Página 2

O primeiro capítulo de um novo universo.

Como sabemos, é costume os jogos de ação utilizarem elementos RPG para prolongar o tempo de jogo e permitir aos jogadores algum sentimento de progressão e individualidade. O problema é que Kingdoms of Amalur Reckoning não é um jogo de ação. Reckoning é um RPG por inteiro, aliás faz questão de se declarar como tal com todas as vantagens e desafios que isso implica. O jogo chega a ir tão longe na vertente de RPG, que por vezes parece um MMO em "single player", principalmente no que à estrutura das quests diz respeito.

Além das quests referentes à linha principal da história, Reckoning oferece uma imensidão de quests secundárias espalhadas pelo mundo, fazendo com que se torne comum nos perdermos da linha principal de quests. Fiquei com a sensação de que grande parte das quest secundárias existiam apenas para "servir o grind", numa estrutura muito próxima de um MMO. Apanhar X disto, matar Y daquilo, apanhar os planos de tal, sem julgamentos morais, apenas trocas de diálogos genéricos acerca de eventos e personagens de quem não queremos saber e não nos importamos. Existem algumas exceções, mas a maioria destas quests opcionais são um "grind fest", para os que conhecem a expressão. Felizmente a linha de quests principal é bastante longa e oferece bosses gigantes, mas não é o suficiente para o nosso nível conseguir acompanhar o conteúdo.

Um aspeto negativo da quests tem a ver com as animações das personagens durante os diálogos. Ao contrário do combate onde as animações estão excelentes, durante os diálogos as personagens parecem autênticos "túmulos", poucos movimentos, pouca emoção e sempre num tom muito ligeiro, acabando por tornar os diálogos aborrecidos. Isto aliado ao facto de a estrutura das quest ser muito similar ao de um MMO torna a experiência algo repetitiva. No capítulo do som as interpretações vocais estão competentes, assim como a música no geral está adequada ao tema de fantasia escolhido para o jogo.

No campo da progressão Reckoning distingue-se por uma total flexibilidade. Por cada nível que subimos ganhamos três pontos para gastar numa de três árvores de talentos, Might, Finesse, e/ou Sorcery. Estas representam basicamente arquétipos de classe tipo Warrior, Rogue e Mage, mas o sistema permite criar combinações híbridas destes três, ou até uma mais próxima de um Ranger/Hunter se quiserem. Outro elemento de progressão que também está intimamente ligado com a história do jogo é o destino (fate). Basicamente o destino é algo imutável para as gentes de Amalur, no entanto, como somos uma entidade regressada do mundo dos mortos não obedecemos às regras do destino, podendo moldar o futuro à nossa vontade.

Concretamente isto significa que podemos fazer um "reset" completo às habilidades da personagem, e testar algo completamente diferente a qualquer altura visitando um Fateweaver. Esta total flexibilidade na micro progressão da personagem não é muito comum nos RPG´s. Se por um lado esta ausência de imutabilidade é uma boa decisão por facilmente permitir testar várias abordagens, por outro lado deixa de fora um aspeto importante para a relação emocional jogador/avatar, o compromisso. À medida que progredimos vamos também tendo acesso a fate cards que nos atribuem um bónus específico. Existem vários tipos, com as melhores (twisted fate) reservadas para os desafios mais exigentes do jogo.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Trailer lançamento

Como em qualquer RPG outro elemento fundamental é o equipamento. Existem montes de peças de equipamento em Reckoning, mais do que isso, existem montes recompensas (loot) e montes de períodos de recompensa em Reckoning. Todos os monstros oferecem loot, existem recursos de "crafting" por todo o lado, baús e elementos destrutíveis em cada canto. Tornar as recompensas frequentes é uma boa forma de evitar que o jogador se aborreça, principalmente considerando que se trata de um mundo muito grande. Claro que a desvantagem é que a frequência diminui o valor intrínseco da recompensa, mas isso são escolhas de design.

Outra das vantagens mais claras de podermos modificar a personagem para algo completamente diferente a qualquer altura, tem a ver com a quantidade e variedade de equipamento/armas que apanhamos durante a aventura. Se tivermos vontade de tentar algo diferente facilmente temos acesso ao equipamento adequado, ou se quisermos muito testar uma arma, rapidamente ajustamos a personagem para o efeito. O jogo oferece ainda um sistema de "crafting" bastante completo, e necessário se quisermos criar algumas das melhores peças no jogo.

As nossas escolhas não trazem grandes diferenças para o desenrolar da aventura, e independentemente da raça, classe ou escolhas que façam durante o jogo, o vosso destino será o mesmo. Algo irónico já que o jogo insiste em nos distinguir pela possibilidade de escolha no nosso destino. No geral Kingdoms of Amalur Reckoning é um título bastante competente, principalmente se consideramos que se trata de uma nova entrada. É visualmente apelativo e bastante imersivo durante a ação, que consegue misturar acessibilidade e profundidade de forma bastante equilibrada. Oferece um mundo de fantasia envolvente, mas que por alguma razão falha em ser memorável, falta-lhe qualquer coisa para conseguir chegar ao brilhantismo. Demora a prender a nossa atenção, mas depois de umas horas e à medida que o nosso poder vai aumentando, ficamos presos ao charme de Amalur.

8 / 10

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