Kingdoms of Amalur: Reckoning - Análise

O primeiro capítulo de um novo universo.

Na minha opinião, qualquer obra que tenha o contributo de Todd McFarlane merece uma boa dose de entusiasmo. O criador de Spawn é uma figura reconhecida pela criatividade, e a sua influência é imediatamente percetível quando tomamos contacto com o mundo de Amalur. A contribuição de McFarlane aliada a outros nomes de peso como Robert Anthony Salvatore e Grant Kirkhope só poderia significar uma coisa, expectativa. O jogo impressiona logo ao primeiro contacto, com um visual cheio de cores e detalhe, aliados a um tema de fantasia que infelizmente não corre grandes riscos. Não tenho absolutamente nada contra a fantasia que utiliza criaturas tipo elfo, anões, gnomos e humanos, mas julgo que neste caso em particular o jogo teria a ganhar com uma aposta em algo diferente.

A apresentação de Reckoning começa por nos mostrar o antagonista principal do jogo Gadflow durante uma cinemática introdutória, para depois nos surpreender com a nossa própria morte no meio de um campo de batalha. Apesar de ser surpreendente, afinal não é todos os dias que começamos uma aventura mortos, este primeiro segmento introdutório não nos dá qualquer informação sobre o nosso background, e por isso qualquer tipo de empatia entre jogador e personagem fica inevitavelmente adiada.

Claro que nada melhor do que um sistema de criação de personagem para atenuar este problema e nos permitir dar o nosso próprio toque à experiência. Podemos escolher entre quatro raças diferentes, Almain, Varani, Ljosalfar ou Dokkalfar. Apesar dos nomes estranhos, estas são basicamente dois tipos de humanos e dois tipos de elfos sem grandes diferenças genéricas entre si. Para individualizar a personagem temos depois um sistema de personalização onde podemos escolher mudar coisas como o cabelo, o tom de pele e outros elementos na face, no entanto, não podemos alterar por exemplo a altura e largura da personagem. Apesar de ser possível construir um herói diferenciado, o sistema de criação de personagem fica aquém de outros RPG´s no mercado.

Durante a criação da personagem é-nos pedido também para escolher uma espécie de filiação com um tipo de deus (fire, water, war, death, mischief ou nenhum), dependendo da nossa escolha ganhamos um bónus durante a aventura. Estes variam entre +X% de dano, armadura ou resistência a um elemento, mas se optarmos por escolher não seguir nenhum deus ganhamos +1% de experiência, decisão fácil para um redator portanto.

Mais sobre Kingdoms of Amalur: Reckoning

Se ainda se lembram por esta altura ainda deveríamos estar mortos, pois claro que não. Estamos de volta ao mundo dos vivos, miraculosamente ressuscitados na "Well of Souls" e sofrendo de uma condição clássica nos protagonistas dos videojogos, amnésia. O curioso é que aqui o jogador sabe tanto como o protagonista, quase nada. Somos depois atirados cheios de dúvidas para uma primeira área que funciona como tutorial, utilizada para nos familiarizar com as mecânicas de base e o combate do jogo.

Durante esta zona logo se percebe que Kingdoms of Amalur Reckoning poderia perfeitamente ser um "hack and slash" tal é a fluidez do seu sistema de combate. Muito natural e variado, impressionante considerando que se trata de um RPG. Temos acesso a uma arma principal e uma secundária, cada uma delas com uma tecla de ataque dedicado. Existem vários tipos de armas para utilizar, aproveitando um sistema de combos com bastante variedade e um sistema de target inteligente. Os golpes com as armas podem ser alternados com magias diversas, e as ações dinâmicas de contexto aliadas à possibilidade de nos desviarmos dos ataques inimigos enriquecem o elemento "skill" durante as batalhas, tornando os momentos de combate imensamente divertidos. Adicionalmente, o sistema Fateshifting permite-nos aceder a determinados combos e até ativar um momento estilo matrix (bullet time), que permite dizimar vários adversários em câmara lenta. Parece complexo, mas a verdade é que o combate funciona de forma muito natural, mesmo com todas as possibilidades que oferece. Algo assim seria brutal num ambiente MMO, mas infelizmente impossível com esta fluidez.

A zona estilo tutorial é bastante constrangida, mas logo que terminada abre-se um vasto mundo para o jogador, transformando Reckoning quase num "sandbox". A razão pela qual digo "quase" é porque são conjuntos de áreas gigantescas pelas quais nos podemos movimentar livremente (estilo MMO), mas não é um mundo absolutamente aberto como em Skyrim por exemplo. O traço artístico de McFarlane é notório nos ambientes, como já referi carregados de cor e variedade, parecendo estar vivos. No entanto, julgo que o estilo merecia mais risco. Acaba por ser competente, exuberante até, mas modesto ao mesmo tempo por se apoiar demasiado em esquemas de fantasia existentes. Torna-se indistinto. As texturas não são do que melhor existe no mercado, mas felizmente a direção artística compensa largamente a falta de fidelidade e pormenor dos elementos.

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