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King Arthur II - Análise

A hora do príncipe William.

Existem inúmeras escolhas morais nestas missões de texto estilo Mass Effect, e as nossas decisões afetarão não só a recompensa final de cada uma, mas também as relações com as várias fações de Britannia. Lembrem-se que um dos objetivos passa por unir os vários grupos debaixo do nosso manto de poder, e para isso precisarão de escolher os vossos aliados e inimigos com ponderação. Felizmente a narração está deveras competente, é sempre a mesma voz, mas o narrador tem o cuidado de simular as diferentes vozes das personagens, alternando entre a primeira e terceira pessoa como um verdadeiro contador de histórias.

O narrador também ajuda a estabelecer a atmosfera adequada para a aventura. O seu tom aliado à estética dos ambientes, desde dos menus até às batalhas, tudo combina de forma bastante equilibrada para criar um mundo de fantasia absorvente, de acordo com o estilo medieval que esperamos. Já no que diz respeito aos gráficos não esperem nada de visualmente deslumbrante, mas podem contar com texturas competentes, mapas consideravelmente maiores e algum detalhe durante as batalhas. Ainda uma nota em relação à dificuldade, as queixas que acusavam o primeiro jogo de ser demasiado difícil parecem ter sido ouvidas, este segundo título oferece quatro níveis de dificuldade diferentes que certamente se ajustarão à experiência que pretenderem.

A divisão das terras ainda é maior do que nos tempos que precederam à construção de Camelot, e os inimigos são muito mais variados, desde fações que disputam o poder, até criaturas sobrenaturais às portas do reino, vindas para lá da grande muralha. O terreno de jogo assume a forma do mapa de Britannia, dividida por províncias, cada uma delas controlada por um regente. As tropas são representadas pelo herói nas suas fileiras, ou um soldado da unidade quando não existe comandante. A ação desenrola-se por turnos e temos um limite de movimento em cada turno. Cada um dos turnos representa ainda uma das quatro estações do ano, estando o inverno reservado para o "upgrade" dos edifícios já que não é possível mover as unidades militares durante esta estação.

Quando as disputas não podem ser resolvidas diplomaticamente, teremos que levar o assunto para o campo de batalha. É aqui que o jogo se aproxima da série Total War, ainda que com alguns pormenores que o distinguem e lhe atribuem alguma personalidade própria. Para quem não conhece, nestas batalhas controlamos verdadeiros exércitos de unidades diversas, cada uma com as suas próprias vantagens e limitações. Existem várias velocidades, mas de um modo geral o ritmo é lento e incentiva a micro gestão para que consigamos manter o máximo número de unidades viva no final da batalha. Adicionalmente existem vários pontos de interesse nos mapas de guerra, que atribuem um bónus especial (ataque, defesa, HP) se conseguirmos controlar a área.

"Analisadas individualmente, as várias vertentes do jogo estão interessantes, no entanto, no seu conjunto o progresso não promove grande engajamento para o jogador."

A principal distinção das batalhas de King Arthur em relação à concorrência está relacionada com a magia, e não poderia ser de outra forma. Os heróis possuem habilidades especiais que variam entre passivas, de área, ou target direto, e que podem mudar o curso de uma batalha. Relâmpagos, escudos mágicos, bênçãos (bless) e maldições (curse) são apenas alguns exemplos do que terão à disposição durante os confrontos.

Analisadas individualmente, as várias vertentes do jogo estão interessantes, no entanto, no seu conjunto o progresso não promove grande engajamento para o jogador. Em primeiro lugar as missões são demasiado sequenciais, se quisermos batalhar com inimigos superiores, rapidamente percebemos que o melhor é mesmo seguir o caminho planeado até termos poder suficiente. Assim, o jogo não promove grande escolha, mesmo as batalhas são como pré determinadas, acabamos por deambular de batalha em batalha, de missão em missão sem grandes decisões sobre onde atacar a seguir e porquê. Algo estranho neste género.

A componente RPG por outro lado não foi negligenciada, desde artefactos para as unidades, árvore de skills, os tímidos "upgrades" nas províncias e um sistema de moral, podem contar com bastante micro progressão para se entreterem. O único problema é que este tipo de progresso de RPG nos permite "atropelar" o conteúdo, uma expressão que roubei dos MMO, mas que se adequa na perfeição neste caso. Basicamente qualquer objetivo pode ser ultrapassado facilmente assim que conseguirmos juntar "stats" suficientes, deixando a parte tática completamente fora da equação. O jogo intitula-se como Role-Play Wargame por alguma razão.

Em suma, King Arthur II the RPW é pelo menos um título honesto, não tenta ser aquilo que não é, e faz um esforço enorme para se distinguir. Corre o risco de não agradar aos fãs de estratégia clássicos, uma fatia imensa dos "PC gamers", mas assume esse risco declaradamente. Se são do tempo dos "pen and paper", ou dos livrinhos de aventura e apreciam as batalhas entre exércitos de Total War, então King Arthur II poderá ser uma bela surpresa, caso contrário vão estranhar imenso o jogo.

7 / 10

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King Arthur II

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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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