Soul Calibur V - Análise

Até a alma quebrar.

Versão testada: PlayStation 3

Muitos pensaram que a Project Soul teria entregue em 2008 o último jogo da aclamada série Soul Calibur. Desde Soul Blade passando por Soul Calibur 2, que os fãs desta franquia da Namco foram ao encontro de uma representação de combates altamente épica. Aliás, juntamente com Battle Arena Toshinden e Tobal nº 1, Soul Blade foi dos primeiros jogos a protagonizar combates em verdadeiro formato tridimensional. O uso de grandes armas como espadas e machados em articulação com escudos e outros elementos de defesa, produziu um efeito tremendo. Mas o tempo de produção de Soul Calibur IV foi também tempo de algumas incertezas quanto ao futuro da série. Por altura do seu lançamento a Capcom já canalizava esforços para publicitar e fazer renascer aquela que é tida entre muitos como o expoente máximo dos "fighting games". Pois bem, em 2009 quando foi lançado Street Fighter IV para uma nova geração de consolas, pondo fim a uma longa ausência de um jogo novo da série, a receção foi de tal modo bem aceite e levada à apoteose entre fãs e até mesmo jogadores casuais que habitualmente não enveredam por este género que uma transformação foi inevitável.

Graças ao êxito de Street Fighter IV foi possível a outras produtoras embrenhadas no género reconquistar a confiança das suas criações, dando-lhes uma nova configuração e arranjo num claro desejo de acompanhar a nova expansão dos "fighting games". 2009 foi um ano de grandes mudanças para um género que parecia afundado e circunscrito a comunidades deslocadas do "mainstream". A reinvenção de Street Fighter pela cabeça de Yoshinori Ono permitiu que uma nova audiência entrasse em cena e depois do que parecia a debanda dos elementos que integraram a Project Soul para ajudar ao desenvolvimento de outras franquias da Namco, Katsuhiro Harada, o célebre produtor de Tekken, funcionou como um elo de ligação entre fãs e editora, numa resposta à pergunta sobre se os amantes de Soul Calibur queriam um novo jogo. Assim, aquela que é uma fase de renascimento para muitos "brawlers" é também uma oportunidade para os elementos da Project Soul criarem um novo contributo em clara resposta ao apelo dos fãs.

Um bom enredo ou uma boa luta?

Soul Calibur V chega então num momento de consolidação da transformação, de revitalização de um género. E muito embora seja percetível nos primeiros momentos que passamos com o jogo, que a Project Soul optou por não arriscar tanto como se poderia pensar, não deixamos de chegar à conclusão que este Soul Calibur V é um produto mais refinado, coeso e épico, por comparação com a edição anterior.

As novas personagens fazem parte de um flanco do jogo que tem grande importância para quem acompanhou as prévias entradas. Entre elas encontramos Patroklos Alexander, que é o principal e forte rosto do jogo, ele que funciona também como um lutador com papel de destaque no modo história. Mas para além deste filho de Sophitia e irmão de Pyrrha, a outra entrada sonante para o roster é Ezio Auditore da Firenze - a título de lutador convidado -, e cuja entrada implicou um acordo de cedência de direitos entre Namco e a Ubisoft. Com efeito é particularmente eficaz a sua integração no clube de lutadores de Soul Calibur V. Ataca como conhecemos, de perto através da longa espada e dos punhais escondidos e à distancia servindo-se do "crossbow" cujo manuseio em combos acaba por ser letal.

Combates rápidos e empolgantes

Mais sobre Soulcalibur 5

Os combates de Soul Calibur V revelam-se particularmente fascinantes e diferenciados diante do núcleo duro das outras propostas do mercado, muito embora uma das novas funções do combate seja uma derivação dos combos ultra de SF IV, o Critical Edge e por outro lado seja notória a presença dos "juggles" tão típicos de Tekken, embora neste caso seja algo plausível se considerarmos que os produtores das suas séries partilham escritórios da mesma casa, senão as mesmas ideias.

Na prática estamos perante implementações que justificam e servem de resposta aos pedidos dos fãs, cujo interesse em combates dinâmicos passíveis de serem finalizados com golpes vistosos precedidos de combinações e cenas cinematográficas geram um apogeu difícil de igualar. Vendo bem, já em Soul Blade encontrámos uma origem do Critical Edge, mas a adaptação a Soul Calibur V mostra-nos um resultado mais "fashion" e adaptado aos moldes dos recentes "fighting games".

A sua execução como golpe desintegrado de um combo é bastante simples. Implica que a personagem controlada pelo jogador tenha preenchida a barra (critical gauge) cujo aumento acontece à medida que infligem danos mas também defendem. Depois de ter uma unidade disponível (só poderão acumular 2 no máximo por round) será possível pressionar simultaneamente os 3 botões de ataque enquanto se opera um duplo movimento circulatório através do botão analógico. Esta manobra vai arrancar boa parte da barra de energia do adversário, depois de ambos terem assistido uma pequena cena cinematográfica que exibe a especialidade e brutalidade do golpe. É algo que assenta bem nos tons de realismo e animação por que se faz Soul Calibur V, mas os entusiastas do jogo vão procurar incluir o golpe através de uma sequencia de ataques, conseguindo desse modo retirar ainda mais vida ao adversário, embora o golpe final não retire tanta vida ao adversário se for incluído num combo. Por cada vez que utilizarem este golpe vão perder toda a acumulação, embora se forem derrotados num round tenham direito a começar o round seguinte com uma critical gauge repleta.

A critical gauge é assim um elemento estrutural no "gameplay". Com apenas metade da barra preenchida os jogadores poderão desferir ataques especiais na modalidade Brave Edge. Trata-se de um elemento que amplia a natureza de certos golpes, aumentando os danos no adversário mas também a recuperação, o que significa que os jogadores ficam com mais uma variante de golpes especiais passíveis de execução num único round. Para conseguir estes golpes especiais o jogador terá de aplicar no adversário um golpe seguido de uma combinação dos três botões de ataque. Por exemplo, através de uma das novas personagens, Z.W.E.I, podem aplicar um golpe que projete o adversário (o conhecido juggle), enquanto que para o mesmo movimento combinado com o Brave Edge resulta num segundo golpe onde vemos Ein, uma figura em forma de lobo a que Z.W.E.I faz uma espécie de convocação, a esmagar o adversário, numa combinação muito mais punitiva para o adversário. As propriedades do ataque BE dependem do movimento que lhe está associado, e resultam em efeitos como dano acrescentado, ataques adicionais, vantagem em bloqueios, etc.

Em termos defensivos o uso do botão de defesa abre a oportunidade para contrariar as investidas do adversário. Seguir o "timming" do oponente e tomar uma opção mais defensiva e cautelosa quanto aos movimentos deste é obrigatório para reagir da melhor forma, ao invés de se investir nas constantes combinações de ataque. Assim, ao pressionar o botão de defesa "frames" antes de se receber o golpe do adversário, o jogador executa um just guard, algo similar aos parrys de SF que é imediatamente assinalado através de uma indicação do movimento assinalada a azul conseguindo criar um espaço de vantagem temporal (em frames) relativamente ao adversário, ao mesmo tempo que se bloqueia uma combinação. O sistema de defesa guard impact também foi alterado nesta edição, implicando agora uma despesa de ¼ da "critical gauge". Além disso, a redefinição desta função deixou de implicar a distinção entre golpes superiores ou inferiores.

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