Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Recompensa e Dificuldade

Do ZX Spectrum para Uncharted.

Os videojogos oferecem-se a uma análise interessante, sobre o modo como têm evoluído na relação entre a quantidade de recompensa oferecida e a quantidade de esforço exigido. Não sendo propriamente um tema novo, voltei a refletir sobre o mesmo a partir do artigo da Edge [1] sobre o modo como evoluíram os "estados de saúde" dos nossos personagens nos videojogos.

Nesse artigo é feita uma análise que vai de Pac-man a Uncharted, colocando em evidência que os videojogos passaram de sistemas de vidas limitadas, condicionantes da prossecução no jogo, para sistemas de saúde quase ilimitados, levando o jogador a manter-se em jogo por mais e mais tempo. Passámos de sistemas de contagem de vidas limitadas, para sistemas de medição dos níveis de saúde, tendo mais recentemente eliminado mesmo qualquer informação numérica sobre vida/energia, adoptando simples alterações das cores do mundo (ex. fade a cinzentos) indicando saúde em baixo, e do qual podemos recuperar sem sair do jogo, apenas fazendo uma pequena pausa.

A viagem já vai longa.

No fundo o que está aqui em questão é uma tendência clara de facilitação da permanência em jogo, retirando do horizonte do jogador o número de vidas, mas mais do que isso terminando com a guilhotina da perda. Enquanto a Edge aponta como principal culpado desta evolução a necessidade de manter a história do jogo a rolar, nós acreditamos que isto está relacionado com algo mais profundo, e que é o facto de estarmos a transformar o sistema de gratificação dos jogos.

Se voltarem aos anos 80 e recordarem como era jogar no vosso ZX Spectrum, devem lembrar-se certamente da quantidade de horas investidas para ultrapassar um nível (ex. Jet Set Willy, 1984) ou um boss (ex. R-Type, 1987). Devem recordar as sensações horríveis sentidas por errar um clique numa tecla no último instante, o sentimento de estarem a ser castigados por não terem sido capazes de clicar ao ritmo de 15 cliques por segundo. Se compararmos esses jogos, com os atuais jogos casuais (ex. Zuma, 2003; Plants vs. Zombies, 2009), isto para não falar dos jogos sociais, podemos ver como o nível de dificuldade para passar de nível, ou ultrapassar um boss, foi drasticamente transformado.

Podemos notar uma tendência tanto na indústria, como no círculo independente, no sentido de tornar os jogos menos difíceis na progressão, assim como no aumento da gratificação com a introdução de constantes recompensas por pontos, moedas, vidas, bónus, mais tempo, etc, etc. Nesse sentido interessa perceber em maior profundidade o que estará por detrás desta evolução, e é sobre isso que passo a apontar quatro possíveis grandes causas.

1. Envelhecimento dos jogadores. O último estudo da ESA [2] diz-nos que a maior massa de jogadores se situa entre os 18 e os 49 anos, e que a média de idades ronda os 37 anos. Quem jogava ZX Spectrum nos anos 80, tem hoje por volta desta idade. A massa jogadora envelheceu, possui novas preocupações, novas responsabilidades sociais que provocam uma diminuição dos níveis de paciência e do tempo livre disponível. Consequentemente passam a exigir jogos que ofereçam recompensas de modo mais facilitado, e também mais rapidamente.

2. Aumento das capacidades de produção. Nos anos 80, as tecnologias de criação eram reduzidas. No campo do software existia pouca diversidade para ajudar a criar e a gerar mundos interativos visuais e sonoros. Por outro lado o hardware era ainda mais limitado, com baixíssimos níveis de memória, de processamento e de resposta. Por isso a forma de aumentar a duração da experiência de jogo, sem aumentar a produção de mais níveis, passava por tornar mais e mais difícil a ultrapassagem de cada nível. Nos dias de hoje com as facilidades de criação e o processamento informático em níveis virtuosos, podemos gerar experiências artísticas altamente diversificadas e eficazes, capazes de permitir experiências de jogo acima das 100 horas.

3. Aumento da quantidade de jogos disponíveis para jogar. Nos tempos do ZX Spectrum tínhamos acesso a muito poucos jogos por ano, mesmo nos salões de jogos, as máquinas eram trocadas apenas ao fim de vários meses, ou anos. Comparando com os dias de hoje, em que temos uma parafernália de plataformas de jogo, sempre disponíveis para jogar - consolas (PS3, Xbox 360, Wii), handheld (PSP, DS, 3DS), mobile (iPhone, Android, Windows Phone), computador (Windows, Mac), internet (Downloadable, Flash, Browser, Facebook, MMO) - e para as quais são produzidos todos os anos um número massivo de novos títulos. Ou seja, a concorrência pela atenção dos jogadores aumentou de forma exponencial, o que levou necessariamente a alterações na criação dos produtos. Os videojogos passaram a ter de oferecer muito maior diversidade na experiência de jogo para cativar o interesse, e por forma a garantir que o jogador acedia a toda essa diversidade, tornou-se necessário facilitar os desafios propostos. Para além disso, se nos dias de hoje um jogador encrava numa parte de um jogo, como era muito habitual nas décadas anteriores, este terá muito menos disponibilidade mental para investir na procura da solução, porque rapidamente começará a pensar nos outros jogos que tem disponíveis para jogar em vez de ficar ali a investir naquele título.

4. Diminuição do tempo para jogar. Esta última causa é em parte consequência das anteriores. O envelhecimento da população condiciona o tempo disponível existente para jogar, mas mais do que isso o aumento do número de jogos faz com que tenhamos cada vez menos tempo disponível para dedicar a cada título. Assim enquanto um pequeno jogo independente nos dias de hoje com dez níveis é desenhado para gerar uma experiência de uma a duas horas, um jogo com o mesmo número de níveis no ZX Spectrum poderia servir um a dois dias de experiência.

Analisadas aqui algumas das possíveis causas da transformação dos processos de recompensa e esforço, podemos concluir que esta tem acontecido de forma bastante interdependente com transformações ocorridas na vivência em sociedade. Nomeadamente no aumento da velocidade das atividades humanas, e consequentemente na busca por mais gratificação de fácil acesso. Podemos assim advogar que os criadores de jogos se adaptaram às transformações da sociedade, e aos poucos foram transformando os modelos de criação, acreditando que mais do que desafios de ganhar e perder são experiências de recompensa e gratificação que os jogadores procuram.

Read this next