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World of Tanks - Análise

Guerra dos monstros terrestres.

É provável que já tenham ouvido falar de World of Tanks, ou pelo menos tenham esbarrado com algum dos muitos anúncios do jogo espalhados pela Internet. Para os curiosos WoT (gosto do acrónimo) é um mmo semi estratégico da produtora Wargaming, assente num modelo free to play e que consiste em batalhas entre tanques inspirados em guerras históricas, nomeadamente da segunda guerra mundial. É algo difícil categorizar este World of Tanks, por vezes assemelha-se mais a um MOBA do que propriamente a um MMO e abarca ainda uma forte componente de estratégia por equipas.

Logo à partida gostei imenso do "design" por trás do modelo free to play de WoT. Tipicamente todos os jogos que distingam um utilizador com uma conta premium de uma gratuita são olhados com desconfiança. Consigo compreender essa reação, mas deixem-me dizer-vos, depende do modelo. O modelo free to play tem um excelente potencial, tanto em termos comerciais, como para a relação de confiança entre o jogador e o media. Claro que existem maus exemplos, mas olhando em perspetiva, este modelo consegue ser benéfico tanto para a indústria como para o consumidor, se estruturado corretamente.

Fazendo algumas considerações sobre as vantagens deste tipo de jogos quando assentes num modelo bem construído. Em primeiro lugar um jogo online depende diretamente do número de jogadores que de facto jogam esse título. Não importa o quão fantásticas são as mecânicas do jogo, ele nunca será bem sucedido se não houver pessoas a jogarem. Neste sentido, os produtores devem estar preparados para que a maior parte da sua comunidade jogue no modo absolutamente gratuito e devem garantir que essa fatia da comunidade não se sinta para sempre condenada a ser inferior aos membros pagos.

Em segundo lugar este modelo permite que os jogadores possam experimentar o jogo, antes de investir o seu dinheiro nele. Depois se gostarem podem facilmente trazer os amigos para o jogo, aumentando assim a comunidade e as probabilidades de alguém decidir investir algum dinheiro na sua conta.

Por último e mais importante de tudo, um bom modelo free to play precisa obedecer à regra de ouro, nunca, mesmo nunca, vender poder por dinheiro. Tipicamente os jogos têm a sua própria unidade monetária (pontos, ouro, experiência) para aceder ao melhor conteúdo, desde armas, armaduras, upgrades, lutadores, que variam dependendo do jogo em causa. Bloquear o acesso a este tipo de conteúdo às contas gratuitas é um erro.

O design de WoT neste aspeto é muito inteligente. Todos os jogadores ganham créditos, só que os utilizadores premium ganham mais do que os jogadores normais, uma espécie de "boost". Assim, é possível qualquer jogador aceder ao mesmo número de conteúdo, só que isso exige um maior dispêndio de tempo no caso dos jogadores com uma conta gratuita. Isto permite criar um sentimento de justiça, e no caso de gostarem mesmo do jogo, será só uma questão de tempo até entenderem que o vosso tempo é mais valioso do que um pequeno investimento monetário numa conta premium por uns tempos.

Esta forma de financiamento é muito semelhante a outro título tendencialmente gratuito de que gosto muito, o League of Legends, que aliás até hoje foi o único jogo que me fez gastar algum dinheiro em conteúdo extra. É bem desenhado porque incentiva o jogador a gastar dinheiro, sem nunca o fazer sentir-se forçado a fazê-lo, faz o jogador encarar o investimento como uma escolha. Como? Vendendo conveniência. Com dinheiro podemos comprar a possibilidade de progredir mais rapidamente ganhando mais experiência, podemos comprar espaço adicional para mais tanques, treino mais rápido para as unidades, mas nunca poder.

A nossa garagem.

Pegando no gameplay de World of Tanks propriamente dito, tal como já referi, o jogo consiste em batalhas entre duas equipas de tanques de guerra fielmente retirados da história, dentro de mapas em três dimensões bastante detalhados. Podemos escolher entre veículos Alemães, Soviéticos ou Americanos, mas não existe distinção nenhuma entre as fações em si, qualquer equipa pode ter unidades dos três países. À medida que vamos jogando as batalhas, ganhamos créditos e experiência. Em caso de vitória ganhamos mais, mas mesmo nas derrotas o jogo recompensa-nos, ainda que com menos pontos.

As partidas conseguem ser destrutivas e rápidas, ou mais táticas e lentas no caso de ambas as equipas adotarem uma postura mais defensiva. Os tanques estão divididos em cinco tipos diferentes dentro de vários "tiers", uma espécie de classes que temos à nossa disposição. Os "Light Tanks" são rápidos e ágeis, perfeitos para detetar a posição das unidades inimigas. Os "Medium Tanks" funcionam como soldados equilibrados, perfeitos para flanquear os inimigos em grupos de três ou quatro. Os "Heavy Tanks", lentos mas com armas de grande calibre, ideais para ataques à distância. Os "Tank Destroyers", uma unidade com menor mobilidade, mas que possui uma potente armadura frontal e uma arma de enorme calibre, ideal para adotarmos uma postura mais defensiva. Por último os SPG´s, unidades móveis de artilharia capazes de eliminar um tanque inimigo apenas com um disparo.

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World of Tanks

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Sobre o Autor
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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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