Forza Motorsport 4

Emoções fortes.

Com Forza Motorsport 4 a Turn 10 entrega o terceiro jogo da série exclusivamente para a Xbox 360. Em quatro anos a produtora soma três jogos e se considerarmos o primeiro Forza lançado em 2005 no final de vida da Xbox temos um total de quatro jogos em seis anos. É muito serviço. Alguns dirão que será oferta a mais. Seria possível fazer menos jogos no mesmo tempo de modo a tornar mais visível o salto qualitativo entre eles. Mas o que este percurso também mostra é que por cada nova versão editada a Turn 10 conseguiu sempre desenvolver com sucesso determinados aspectos que marcaram a diferença para o jogo anterior, mantendo um nível de alcance e progresso dentro das expectativas exigidas pelos fãs. Como se em cada um o selo de qualidade tivesse sido atingido.

Tomando em conta os jogos lançados para a 360, vimos no Forza 2 que o factor de maior destaque foi toda a envolvência e admiração pelos automóveis rápidos em circuito fechado. O impulso gráfico e as faculdades on-line da consola garantiram um imediatismo que perdurou nessa fase. Em Forza 3 o desenvolvimento em torno das comunidades on-line e da competição organizada em rede ditaram uma sequência que se manteve na linha do sucesso anterior. Agora, com Forza 4, estamos perante um sublimar de tudo o que pudemos ver para trás e de um novo cruzamento de funções que tornam a experiência ainda mais interessante.

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Estúdio do Top Gear faz parte dos espaços adequados às fotografias.

Como quem prefere dar passos seguros, Dan Greenwalt não se enche de meias medidas e que o caminho que a Turn 10 trilha, nesta paixão pelo automóvel e desporto automóvel, não se faz sem deixar de ter no horizonte o que a concorrência é capaz de fazer. A ambição por mais e melhor continua a ser determinante. Quando perguntaram a Greenwalt porque é que não incluiu mudanças climatéricas em tempo real e não implementou um sistema de transição do dia para a noite nos mesmos moldes, ele respondeu alegando escassez de recursos e que não pode sobrecarregar "staff" afectado a um ponto específico com uma nova tarefa.

É verdade que há um risco em se deitar muito do esforço a perder quando se tem uma experiência segura e se acrescentam elementos que podem afectar aquilo que foi consolidado e uma marca nos últimos tempos. Os 16 pilotos on-line no multiplayer poderiam condicionar a fluidez gráfica uma vez sujeitos às condições meteorológicas e transições ao longo do dia. Depois também há algum interesse dos produtores em colocar o peixe a render o máximo. Ninguém gosta de queimar os trunfos à primeira oportunidade. É uma opção sempre discutível, mas cuja decisão final lhes cabe. Não escondemos que esperávamos um pouco mais. De qualquer modo o próximo passo na série deverá traduzir já uma reformulação desse conceito de paixão automóvel que a Turn 10 tão bem o sabe fazer.

Novos efeitos luminosos nos automóveis

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Não há limites para as pinturas e decalques.

Forza tem tido no grafismo um dos seus principais argumentos. Sólido como uma rocha nos 60 fps, é impressionante percorrer secções de pistas conhecidas (como Nurburgring, p.ex.) a alta velocidade, ultrapassando adversários sem sentir o mínimo abrandamento. Isto é um "british biff", mas a verdade é que na versão prévia os modelos automóveis acusavam já alguma palidez quando confrontados com as propostas mais recentes lançadas pela concorrência. Assim, para Forza 4, os produtores desenvolveram uma nova tecnologia gráfica de iluminação dos automóveis que lhes confere um aspecto altamente realista, polido, capaz de reflectir todo o ambiente envolvente.

Isso é logo visível nos ecrãs de escolha dos veículos. Os carros têm um aspecto tão brilhante, tão novo, tão acabados de sair do stand, que até mete alguma pena dar um primeiro toque nalgum piloto adversário, esmurrando um pedaço do carro e sujando a bela pintura. Depois, quando se conduz e se leva para a pista uma daquelas máquinas com vidro traseiro sobre o motor, como sucede com o Ferrari 458 Itália, vemos o reflexo completo do céu em movimento. Mas não é só isso. Os cromados brilham nos clássicos e as pinturas exibem um colorido que deixam até o mais comercial dos carros especialmente atraente.

Mas nem só os novos efeitos luminosos sobre os carros lhes atribuem maior destaque. Os carros foram objecto de um tratamento suplementar, especialmente no interior. Remodelados e com um aspecto mais detalhado, conduzir por dentro é um motivo de particular atracção. Enquanto que no jogo anterior a zona do volante se mostrava algo vazia, agora podemos encontrar mais botões e uma distancia maior para o volante, assim como um ângulo de visão mais alargado até aos espelhos (esquerdo), o que nos permite uma clara atenção para os adversários que nos precedem.

Assim é mais fácil criarmos afinidades com veículos da nossa preferência, como também a condução através da perspectiva interior se torna mais autêntica. Nos carros do DTM é possível perceber a posição central do piloto, muito distante de um carro normal, como se estivessem a bordo de uma nave espacial. No caso do Peugeot da categoria LMP1 de Le Mans desta vez a reprodução mais autêntica mostra como o vidro para o exterior é mais curto e como a cápsula onde vai sentado o piloto encontra-se repleta de tubos e fios. É bom constatar estas diferenças entre os vários veículos das classes S a E e dos R1 a R3.

Se escolherem por exemplo um carro da categoria R2 (correspondente aos GT1 de Le Mans ou FIA GT1), como o Aston Martin 007 vão descobrir que não só o interior está diferente e mais pormenorizado como agora o barulho do motor produz um som mais realista, metálico. Anteriormente os veículos produziam barulhos muito semelhantes e o ruído saía muitas vezes de uma forma abafada, o que não era suficiente para os distinguir. Quem vê aqueles carros num autódromo sabe como os veículos do GT3 e GT1 (R3 e R2) se manifestam ruidosamente. Ora, dentro dos veículos de competição eles distinguem-se melhor por força do barulho dos motores, mais realista e também ele capaz de ditar alguma adrenalina quando se descrevem curvas a maior velocidade.

Ferrari 458 Italia como cabeça de cartaz

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F458 Italia, parceiro estratégico de FM4.

A Turn 10 escolheu o Ferrari 458 Italia para figurar na capa do jogo. É um carro que transmite grandes sensações; vermelho, arrojado, tecnicamente evoluído, dotado de grandes especificações resultantes da F1, serve bem como ponto de partida de exploração do modo Autovista, levando os jogadores a percorrer os detalhes dos automóveis e dados técnicos de uma forma inédita.

Não contamos todos os automóveis presentes em Forza 4, mas são várias centenas de veículos à escolha, distribuídos por clássicos, modelos mais recentes e até alguns protótipos. Os carros de estrada agrupam-se entre as letras A a E e S. Os veículos de competição vão desde os R3 (menos potentes) até aos R1 (protótipos de Le Mans). As principais marcas estão devidamente representadas, com veículos para todos os segmentos. Desta vez e primeira vez na história da série há uma ausência de peso, a Porsche. A construtora germânica com sede em Estugarda e Leipzig detém alguns dos mais bonitos e impressionantes carros do mundo, para além de clássicos que triunfaram imensas vezes em Le Mans. Boa parte deles já figuraram nos jogos recentes.

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