Dark Souls

Conseguirás voltar?

Versão testada: PlayStation 3

Se quiserem saber tudo sobre Dark Souls, saltem para o artigo Dark Souls - Guia completo, truques, dicas.

Com Demon's Souls a From Software arriscou e gerou receio na audiência quando lhe apontou uma proposta radicada num desafio altamente exigente. Mas se Demon's Souls também se caracterizou pela grandeza da ideia, de um mundo de fantasia medieval envolto numa esfera opressiva, como poucos jogos foram capazes de alcançar até hoje, a dificuldade foi o ponto que acolheu maior ênfase. Isso acabou por passar na palavra dos jogadores mais dedicados e não demorou que de um lançamento moderado tenha passado para um êxito substancial depois da palavra ter passado.

Com os olhos postos num segmento de mercado entusiasmado pelo teor de Demon's Souls, a From Software não se moveu um milímetro da ideia original e preparou Dark Souls a pensar justamente na punição, fazendo deste um jogo ainda mais agressivo. Pouco ou nada tolerante. Dark Souls é, claro, um visível reforço de Demon's Souls. Mesmo se já não partilham o nome, têm em comum mais do que uma ligação espiritual. Muito do universo que vamos encontrar é uma reinvenção do mundo de Demon's Souls, agora com mais espaços abertos proporcionados pelas zonas florestais, embora tenha os mesmos contornos de fantasia medieval. As personagens (npc's) que encontramos pelo caminho evocam esse sentido de deslocamento, garantindo alguma proteção quando podem oferecer ajuda, mas também troçando quando querem, levando-nos a crer que dali poucos conseguirão regressar.

Mundos interligados

Mais sobre Dark Souls

A aposta na ligação entre os diversos cenários e zonas de exploração contribui para uma definição mais natural, fluída e abrangente, sem ruturas, o que nos leva a assumir uma maior sensação de pertença, sem aquela perceção da partida e da meta. É certo que isso continua presente, é necessário percorrer determinados pontos pela devida ordem antes de se chegar perto de um "boss", mas agora com uma maior margem de exploração. A liberdade de derivação é, porém, limitada pela força dos inimigos que encontramos pelo caminho. Custa aprender qual é o percurso certo, já que diante de inimigos poderosos não há como escapar.

De resto, foi-nos prometido pela From Software uma área de jogo duas vezes maior e, com satisfação, sempre podemos confirmar que ao contrario da classe política portuguesa, os produtores cumpriram o que prometeram. Dark Souls é bem mais vasto. Continuando com os labirínticos castelos e fortalezas medievais que formaram o grosso do jogo anterior, Dark Souls é composto por diferentes e extensas zonas exteriores, dando azo a um ambiente muito mais diversificado, horizontal e verticalmente. As florestas retiram o jogo do tom escurecido e apresentam mais algum colorido. Azul e verde são cores que emprestam mais algum sentido de vida, o que se torna quase num contrapeso com a natureza do jogo.

O abandono da plataforma de acesso às várias áreas de jogo é outra característica dominante em Dark Souls. Já não é dada escolha da área para onde continuar. O Nexus desapareceu e toda a progressão se opera na procura por mais monstros, acedendo a novas áreas que por sua vez são fonte de novos e épicos confrontos. A transição através da porta de nevoeiro não implica nenhuma paragem e do novo ponto em que nos situamos podemos observar tudo o que ficou para trás. Não existe um corte definitivo com a área anterior.

Mais de mil mortes

Mantendo intactas as características de um role-play de ação, Dark Souls é especial pela combinação única que faz de elementos como exploração, combate e ferramentas (escudos, espadas, arcos e demais) e como os aplica na exigente demanda. No caso dos bens à disposição, a combinação entre os objetos ganhos e descobertos durante o avanço é essencial para se ganhar os confrontos. Desde novas espadas, até magias, a combinação é essencial, sendo vital perceber muito bem quais os incrementos e as vantagens na utilização do equipamento.

Como uma demanda pela sobrevivência impõe, se quiserem chegar ao final terão de sobreviver, nem que seja sob a forma de um espectro. Há, no entanto, algumas variações no estado da vossa personagem. Por cada vez que derrotarem uma criatura no mundo dos mortos-vivos conseguem recuperar a forma física (recorrendo aos pontos da humanidade), mas basta que morram de seguida para regressarem à forma de um espectro. Podem sempre voltar ao ponto onde perderam a vida para encontrarem o ponto intermédio de salvação, mas se esgotarem a oportunidade antes de lá chegarem tudo o que tiverem acumulado será perdido para sempre.

Esta é uma das características do jogo, pois tal como em Demon's Souls, as almas retiradas das criaturas que tenham vencido funcionam como moeda de troca. Esse pecúlio servirá para obter armas de mercadores, reparar equipamento desgastado e conseguir novos objetos. Poderá tornar-se exasperante perder-se (constantemente) de um momento para o outro aquilo que custou adquirir durante algum tempo e com esforço. Contudo, os produtores introduziram algumas regras que garantem algum equilíbrio, desde logo ao permitirem que o jogador possa obter quantias suficientes de almas antes de chegar a um ponto onde conseguirá comprar novos objetos. A alternativa que resta passa por voltar atrás e fazer tudo de novo. Exigente, não?

Outra nota distintiva tem que ver com a alteração do estado entre espectro e criatura viva. Enquanto que no jogo anterior a alteração para a estrutura de fantasma era acompanhada por uma redução da barra de energia, agora isso já não acontece. Independentemente da forma que esteja associada à personagem, o jogador mantém o mesmo nível de energia. Para assegurar mais algum equilíbrio neste quadro de dificuldade adicional provocada pela imprevisibilidade e impiedade dos inimigos, os produtores colocaram os "bonfires", pontos de gravação intermédios que possibilitam a regeneração do estado da nossa personagem.

Nestes segmentos não só é possível gravar a progressão na demanda como encher os frascos com poções de saúde. Isto é uma espécie de vacina ou de cura imediata para as vezes em que forem atingidos com violência e não querem perder a vida ao mínimo golpe. Ao mesmo tempo os indicadores de saúde e magia são reforçados. É também o momento para proceder à distribuição dos pontos acumulados e ganhos anteriormente pelas características da nossa personagem, o já conhecido "level up". Em suma, os "bonfires" garantem alguma tranquilidade ao permitirem uma redefinição dos parâmetros da personagem.

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