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FIFA 12

O melhor ataque começa pela defesa.

Diria que os poucos desapontamentos nesta área em particular se reportam à ausência de detalhe nos jogadores dos principais clubes portugueses, o que significa que os produtores de Fifa continuam a apostar nos principais campeonatos e jogadores mundialmente conhecidos. De resto, nem mesmo a passagem de Falcão para o Atlético lhe valeu um melhor reconhecimento facial após ter sido recordista de golos na Taça UEFA e vencedor da competição. Nesta altura também não se compreende a ausência dos estádios portugueses. No comportamento dos jogadores nota-se também algum excessivo deslize sobre o relvado e algumas corridas obedecem a movimentos demasiado robóticos.

Lançamentos rápidos e o novo sistema defensivo tático

Das vezes que falámos com os produtores insistimos por que razão não eram acrescentados os lançamentos rápidos. Rutter levou com as nossas críticas na gamescom 2010. Se essa opção está disponível nos livres, porque não nos lançamentos? Parece que a ideia teve por fim receção. Agora qualquer bola que saia do campo e seja a nosso favor, se não estiver distante da linha ou afastada em demasia de algum jogador próximo, pode ser arremessada imediatamente, sem paragem no jogo que neutralize a progressão em campo. Isto é bem-vindo e adiciona alguma imprevisibilidade, já que estes lances rápidos acontecem amiudadas vezes, podendo proporcionar situações de vantagem numérica para quem ataca. É um bom ajuste que atribui ainda mais profundidade e realismo às partidas de futebol.

Mesmo que tenha desertado na seleção R. Carvalho é intransponível no Real.

Porém a maior transformação deste ano está no novo sistema defensivo tático. Este esquema caracteriza-se pela abolição do anterior "pressing" sobre o adversário que conduz a bola, oferecendo um método constituído por uma série de alternativas (processos defensivos) que podem ser aplicados por cada jogador quando estiver em missão defensiva.

Isto torna o processo defensivo não só mais difícil e complexo de gerir à primeira vez que se experimenta, mas dá para compreender como é realista e imersivo quando se ganha ritmo. Desde logo porque obriga a pôr de parte a ideia de "pressing" imediato, que era suficiente para abrandar o jogo do adversário. Agora marcar um avançado obriga a ter atenção ao espaço, controlando potenciais trajetórias de bola, sem deixar de captar os riscos inerentes do confronto no um para um, podendo uma investida sair ao lado.

Imaginem que falham um "tackle", fazendo falta ou acertando ao lado, ou então não conseguem o desarme de bola, o adversário fica só com o guarda-redes pela frente, o que é praticamente golo certo. Isto vai colocar algumas dificuldades no princípio, especialmente com a dificuldade calibrada ao máximo. Para este ano os produtores aumentaram a barreira e vão sentir na pele como o computador trabalha muito melhor, criando lances ofensivos de todo o género, cruzando para a cabeça dos jogadores altos, criando desmarcações, ou chutando de longe se os defesas bloquearem a entrada da área. E tudo isto é ampliado se jogarem contra adversários poderosos, onde militam especialmente os melhores jogadores do mundo.

Contudo, defender dentro do novo sistema é bem mais simples do que parece. A passagem pelo "tutorial" permite logo ficar com uma ideia muito clara sobre como devem optar por marcar os espaços. A primeira nota que importa reter é que a aproximação ao avançado não deverá acontecer em corrida, mas antes a fechar o espaço, reduzindo a área de intervenção do atacante. Isto é facilmente atingido fazendo "jockey", num movimento em que o defesa se encolhe e se coloca numa posição de atenção e que lhe permite ir para qualquer lado, recuar ou avançar. Depois há a pressão corporal, usando os braços para chegar ao adversário e abrandar o ritmo deste e a entrada de carrinho, arriscada pelo potencial de falta.

Normalmente a aproximação ao avançado deverá ser feita sem grandes sobressaltos, até porque o simples contacto é muitas vezes suficiente para o desarme, se não conseguirem pressionar à primeira. Caso tenham um colega mais perto do avançado, podem sempre optar por colocar esse colega em "pressão" enquanto vigiam o jogo mais atrás, criando uma espécie de segunda barreira. Nesta altura muitas vezes o que acontece é que o atacante cruza a bola para a área, o que vos obriga a ter atenção aos avançados por perto.

Importa sublinhar que este sistema defensivo é opcional, podendo ser substituído pelo antigo esquema defensivo (suportado na pressão), ainda que nos jogos em rede não seja permitido regressar ao anterior modelo. Pessoalmente este sistema parece-me bastante eficaz e ajustado ao modelo de construção ofensiva reforçada pelo "dribble" preciso. As decisões passam a assumir preponderância e existe um "timming" para cada ação que deve ser contemporizado sob pena de se perder o lance. É um sistema mais realista, capaz de forçar o erro, mas também a ter um controlo sem bola mais importante.

Impacto até entre os jogadores da própria equipa

Níveis mais altos de progressão desbloqueiam desafios aliciantes.

Para melhorar os produtores acrescentaram um novo motor de impacto. Cada embate com os jogadores adversários ou até da própria equipa causa desequilíbrios e diferentes reações. Alguns jogadores poderão ficar lesionados por força destes embates, mas também aqueles como menos corpo poderão rodopiar e cair só por um encosto corporal, sem falta.

Regra geral as entradas quando não provocam desarme são sancionadas e dependendo da gravidade da falta, poderá ser mostrado o cartão vermelho. Porém, a diferença no novo sistema de impacto é que não há uma animação descontextualizada do embate a decorrer de forma automática, antes um movimento de queda ajustado ao tipo de embate. É um processo que dá uma tremenda sensação de realismo, sobretudo pela animação cuidada e pela fluidez dos corpos em movimento. Depois o peso dos jogadores faz a diferença. Basta controlarem Drogba do Chelsea para verificarem como o trabalho de braços dele mantém qualquer adversário ao largo quando irrompe em direcção à baliza. Jogadores mais fortes tendem a ganhar vantagem perante adversários esguios e franzinos.

O novo sistema de "dribble" é particularmente útil para as jogadas em que há um abrandamento, seja porque o jogador controla a bola junto da linha ou porque se encontra tapado por algum adversário e tenta cavar uma oportunidade para um passe com sucesso. Fácil de dominar enquadra-se bem com as restantes opções ofensivas, proporcionando uma movimentação mais cuidada e pausada. Este método poderá ser aplicado de forma semi-automática.