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Uma nova era nos videojogos

Dos grandes estúdios para os estúdios independentes.

A Gamescom deste ano parece querer abrir espaço nas grandes feiras para aquilo que começou há já algum tempo que é a revolução do online e consequentemente do movimento independente. A crise tem afetado as vendas a retalho internacionais, mas isso não teve um impacto negativo na indústria em geral, porque aumentaram as vendas online. O maior serviço de distribuição de jogos online para PC, o Steam (agora também no Mac e com ligação à PS3) aumentou o seu negócio em 45% só no último ano.

Este mundo do online é algo verdadeiramente preponderante no sentido em que minimizando os custos de distribuição permite que qualquer pequena empresa crie o seu jogo e o coloque à disposição do mundo inteiro. Sem ter de investir milhões na aquisição de kits de consolas, ou serviços de edição e publicação pagos a peso de ouro, o caminho fica aberto a uma muito maior diversidade. Jogos como "Angry Birds", "Braid" ou "World of Goo" tiveram valores de produção na casa dos 100 mil dólares [1], mas renderam muitos milhões às empresas que os criaram. Por outro lado um jogo tradicional de consolas raramente custa abaixo dos 10 milhões de dólares, podendo mesmo em casos como GTA IV chegar aos 100 milhões de dólares.

Uma estratégia de marketing, ou simplesmente para avaliar as reações do público?

As questões por detrás destes novos modelos são simples. Um jogo que custe 10 milhões, e seja um "flop", pode levar um estúdio à falência. Isto acontece não apenas no mundo dos videojogos mas também do cinema. Os riscos na produção de artefactos criativos são muito elevados porque as garantias de sucesso são sempre muito difíceis de prever. Por outro lado produzindo um jogo pequeno, e distribuindo-o online sem investimento forte em marketing, reduz também a probabilidade de este chegar às massas. Por isso quando se pretende avançar para a criação de um jogo é preciso pensar muito bem o que se pretende. Se vale mesmo a pena gastar 100 vezes mais para produzir um jogo. Se o jogo tem mesmo de ser 3D foto-realista, e em "full HD". Se é necessário que saia para consola, e em caixa. Se é necessário que saia para todas as consolas e plataformas. Ou se a experiência que se pretende criar funciona melhor numa plataforma de toque como o iPhone, numa rede social como o Facebook, ou outra qualquer.

A verdade é que várias grandes empresas já começaram a fazer estas contas. No final do ano passado a id Software (agora pertencente à ZeniMax, conjuntamente com a Bethesda) depois de ter anunciado "Rage" em 2007, e de já ter adiado por várias vezes o seu lançamento [2], acabou por lançar uma versão simplificada, "Rage HD", para o iPhone. Pode ser uma estratégia de marketing, ou simplesmente para avaliar as reações do público, e assim garantir que o lançamento final não seja um flop. Mas foi agora nesta Gamescom que vimos os grande estúdios usarem espaço e tempo para promoverem projetos como "Sims Social" da Electronic Games, este com um conceito totalmente inovador para o Facebook, e a Microsoft anunciar "Kinectimals" para o Windows Phone 7.

A juntar a isto alguns talentos da indústria internacional começaram a deixar os grandes estúdios para formar pequenas empresas e criar pequenos jogos independentes. Casos como Audrey Leprince produtora de "Tom Clancy's Endwar", Sheldon Pacotti escritor do original "Deus Ex", Dorian Hart designer de "System Shock", Richard Garfield criador de "Magic: The Gathering" ou ainda Eric Thoa da Ubisoft, Jonathan Chey da Irrational Games, Andrew Hume que passou pela EA, Radical ou Activision [3]. Estes são alguns dos nomes que hoje trabalham na imensidão de títulos independentes, que se socorrem das vantagens do online para fazer chegar os seus jogos aos jogadores. Aliás a própria 2dBoy, a empresa que criou o famoso independente "World of Goo" é constituída por dois ex-trabalhadores da Electronic Arts.

A razão desta fuga de criadores está de algum modo ligada à facilidade de publicar os jogos pela via online, mas também ao carácter demasiado industrial que as empresas de videojogos passaram a assumir. O objectivo destas grandes empresas deixou há muito de ser o de criar jogos inovadores, capazes de tocar emocionalmente os jogadores, para passarem a ser fábricas de lucro para os seus acionistas. O trabalho dos produtores, deixou de ser o de velar pela criatividade e qualidade, para passar a ser o de fiscalizar os empregados e garantir que o jogo está pronto a tempo de ser lançado no Verão conjuntamente com o filme no cinema. Deste modo estão a liquidar o ego dos seus trabalhadores mais importantes, os criativos, aqueles que podem contribuir para a geração de novas formas de expressão nos videojogos. E mais grave ainda, quando o lucro não acontece os primeiros a levar são estes empregados, os criadores dos jogos, a quem é mostrada a porta. A incerteza dos empregos na indústria de jogos aumentou imenso, muitos jogos são cancelados e quando assim é as pessoas que tinham sido contratadas para esses jogos ficam sem trabalho de um dia para o outro.

"O objetivo destas grandes empresas deixou há muito de ser o de criar jogos inovadores, capazes de tocar emocionalmente os jogadores, para passarem a ser fábricas de lucro para os seus acionistas."

É por tudo isto que hoje muita da experimentação, vanguarda e grande criatividade nos videojogos passa pelo mundo dos jogos independentes. São estes os que ainda possuem liberdade para experimentar, para ir mais além, sem medo de um produtor, ou de um acionista que decide apostar em outro franchise. E é por isso que é importante não só estar atento aos grandes jogos "triple A", mas cada vez mais estar também com atenção ao que se vai fazendo nos outros campos dos videojogos, nomeadamente no campo dos mercados online e mobile.

Já não se trata apenas da velha dicotomia entre os chamados grandes jogos e os jogos casuais. Os jogos casuais evoluíram, e representam hoje muito mais do que um mero passatempo de minutos. Aquilo que era apenas o antigo mercado dos jogos casuais, é agora todo um novo universo, o dos jogos independentes, que surge polvilhado de talentos, e aonde fervilham ideias de game design inovadoras, aonde se podem encontrar algumas das abordagens mais criativas ao mundo da expressão e comunicação em videojogos.

Notas:

Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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