Driver: San Francisco

Sonho ou realidade?

Uma das melhores coisas que há em Driver é que é impossível adormecer ao volante. Privilegiando os fora da lei e a ação estradal com ultrapassagens estonteantes, cruzando tráfego em sentido contrário e derrapando a toda a largura, a adrenalina conquista-se automaticamente. A marca deixada por séries televisivas como Starsky & Hutch ou de filmes como Bullit ou The Driver é outro dos aspetos dominantes do jogo. Uma espécie de Xerife atirado para um Dodge Charger. Rubricado pelos famosos estúdios da Reflections Interactive, Driver desperdiçou nas últimas evoluções o imenso sucesso da obra original. Esse afastamento foi o resultado do conflito emocional provocado por GTA III, esse baluarte que alterou por completo a forma de pensar de muitos estúdios e que também causou aqui algumas amolgadelas.

À procura da mesma receita, Driv3r foi mais do que uma perdição. Não só no distanciamento do conteúdo original, como as missões que empurravam o jogador para a marcha a pé mostraram-se desadequadas. Uma espécie de GTA com automóveis poderia resultar. Dar-lhe praticabilidade é outra conversa. Longe de correr pelo melhor, a Reflections Interactive passou para o comando da Ubisoft e redenominada de Ubisoft Reflections, sem forçar a aproximação ao produto da Rockstar consegue chegar a um produto que tem a sua qualidade.

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O trabalho de mãos ao volante é essencial.

Para Martin Edmonson, o responsável de San Francisco, a ideia deste episódio passou por voltar atrás, ao mais fascinante da série, com perseguições e grandes velocidades a bordo de potentes veículos. O estilo "sandbox" tem como ponto de partida a grande urbe do estado da Califórnia: São Francisco. Integrada numa qualquer brochura de viagens para a costa oeste dos EUA, é famosa pela Golden Gate e pelas neblinas nas zonas banhadas pelo Pacífico. Serve de antro ideal para proporcionar grandes loucuras de quatro rodas no ar, com estradas de toda a espécie. Desde acessos ladeados por uma forte densidade urbana até vias rápidas e troços de terra batida, passando pelos inevitáveis blocos ou divisões (há sempre uma chinatown), São Francisco é atraente e vasto que baste para servir de cenário a uma nova narrativa do polícia paisano Tanner acompanhado pelo seu Dodge Challenger listado de negro. Assim com aquele selo dos anos oitenta. Quem já teve a oportunidade de visitar a cidade ou vê-la nos filmes vai reconhecer imediatamente as grandes atrações turísticas.

Não deixa de ser curioso como num jogo que claramente reflete sobre a sua situação, esta escolha do regresso às origens, faz-se sem deixa de rivalizar com outros signatários da mesma competição como GTA IV (nas perseguições automóveis), Burnout Paradise e até de Test Drive Unlimited. Sempre diremos que numa direta comparação com cada esses jogos, o que perde nalgumas coisas ganha noutras, sendo a condução um dos elementos proeminentes. Isto porque ao jogarmos Driver é impossível não esquecermos as fugas à polícia, os assustadores choques frontais causados a alta velocidade quando não se evita o trânsito mais lento e ainda uma montanha de desafios assinalados sobre um extenso mapa da cidade.

O controlo dos veículos representa um dos atrativos do jogo e só por si isso já é o suficiente para fazer este Driver valer a pena. Começando por descobrir que os carros são ágeis e bem manobráveis como se quer num arcade, é no o "feeling" ao curvar, na sensação de derrapagem sob controlo que se esconde toda a diferença; uma imensa satisfação. Uma boca aberta. Pôr-do-sol dourado. O carro não foge desesperadamente de trajetória, nem se torna lento demais a recuperar. Antes descreve um quarto de círculo rubricado a negro no asfalto e uma forte densidade de borracha queimada emana das rodas que conferem tração. Nem sempre realista e mais depressa cinematográfico, é este afastamento da simulação que se torna aqui num "instant win". Driver consegue transmitir ao jogador a sensação de total comando do veículo, com reações de "drift" bastante entusiasmantes, fáceis de conseguir e bem enfiadas no espírito da série.

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Travão de mão antes de curva, deslize e acelerador a fundo. So good.

Contudo, uma das características mais sonantes deste jogo é a capacidade de transitar entre veículos. Através de um processo inovador e arriscado conhecido como "Shift", esta habilidade permitirá ao nosso protagonista afastar-se do veículo para um plano superior (numa fase que suspende ou abranda ao mínimo a ação) e selecionar um qualquer outro carro das imediações para controlar. Seja que carro for, desde veículo de reboque, autocarro, é só escolher. Isto não só parece estranho como até poderá ser algo difícil de aceitar para quem começar a jogar. De resto esta mecânica só poderá ser utilizada no modo história, já que os "challenges" funcionam de outra forma.

Sucede, porém, que há uma explicação para este "shift". Isto só acontece porque o nosso protagonista, o polícia paisano Tanner, entra em coma depois de ter sido violentamente esmagado por um camião quando encetava uma perseguição a Jericho, o inimigo que transitou do último episódio. Há assim um fugitivo pela cidade, um polícia em coma e a ameaça de um golpe terrorista. Apesar de permanecer ligado a um ventilador na cama de um Hospital, Tanner consegue gerar atividade cerebral e dirigir a suas expensas uma investigação, regressando à cidade de São Francisco, apesar de não estar lá fisicamente. É tudo uma projeção e um delírio. "É de doidos, mas é verdade", grita ele ao seu colega Jones. Essa investigação só é possível porque Tanner consegue penetrar no corpo de outras personagens que mantinham ligação com Jericho. Desta forma ele conseguirá recolher pistas e informações que o conduzirão até ao seu rival, até ao derradeiro confronto. É (quase) tudo um sonho, mas o jogador irá participar nele.

No que toca ao argumento são desde logo notórias algumas falhas. Desde o começo que algo não faz sentido. Como pode Tanner descobrir tudo o que está por detrás da fuga de Jericho se está atado a uma cama? Além disso há missões do argumento que narrativamente nem sequer colhem ligação com o "plot" e terminam de forma muito sintética, estando ali apenas para fazer algum número. Digamos que o argumento não está tão fortalecido quando pretende explicar aquela cegueira de Tanner. É a dificuldade de contar uma história em que o protagonista não investiga fora do carro, sendo este o único meio à disposição para se colocar no corpo de outras personagens, com outros automóveis.

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