Transformers: Dark of the moon

Autobots, Transform!

Decidi começar a análise de Transformers: Dark of the moon de uma forma diferente da que tenho feito. Em vez de me queixar do facto de os videojogos inspirados em licenças de filmes deixarem muito a desejar, e serem na sua maioria apenas uma oportunidade de extorquir dinheiro aos consumidores que tenham ficado de alguma forma impressionados com o filme, vou tentar dar a minha perspetiva do porquê de isto acontecer, em três pontos, e da forma mais resumida possível.

O primeiro problema e também o mais óbvio são os prazos, todos sabemos que existe sempre a obrigatoriedade de que o jogo saia ao mesmo tempo que o filme, por vezes antes. Isto obriga os produtores a acelerar o processo de desenvolvimento da versão final, o que significa menos polimento, mais bugs e essencialmente piores mecânicas.

O segundo problema surge da diferença que existe entre as duas indústrias, e do facto do jogo sobre um filme acabar sempre por dever subserviência à linha narrativa deste. Ao contrário do que possam pensar, a narrativa nos videojogos raramente é a primeira peça no processo criativo. Tradicionalmente um videojogo começa com mecânicas e só depois vem o storytelling. Claro que muitas vezes o produtor principal têm ideia do que quer para a sua história, mas nunca começa um jogo por um script como faz o cinema.

Mais sobre Transformers: Dark of the Moon

Sendo um media interativo, num videojogo a narrativa representa todas as peças singulares, a arte, os diálogos, as mecânicas, as escolhas, os menus, todos estes aspetos precisam combinar para oferecer uma experiência, e contar uma história. Em suma, este género de jogos acaba quase sempre por ser apenas uma extensão de um produto (o filme), em vez de uma obra interativa única “per se”.

O terceiro e último ponto são os consumidores, nós. As grandes produtoras sabem que este tipo jogos vende aproveitando o “hype”, e toda uma campanha publicitária à volta de um blockbuster no cinema. Não existe mal nenhum nessa euforia, e claro que as produtoras aproveitam, agora enquanto nos contentarmos com maus jogos, e eles continuarem rentáveis, continuarão a sair, e continuarão maus. Digamos que é um problema de exigência.

Transformers: Dark of the moon é o quarto jogo da série, e representa uma introdução para o filme homónimo que recentemente estreou nas salas de cinema, digamos que representa um prólogo para os eventos que se desenvolvem no filme. Foi produzido pela High Moon Studios, o mesmo estúdio que desenvolveu Transformers: War for Cybertron, o melhor dos quatro jogos da série desta geração, e curiosamente o único cuja estrutura não esteve constrangida pelo lançamento de um filme na mesma altura.

Sendo um jogo sobre os transformers, claro que a melhor característica de Dark of the Moon é a possibilidade de alternar a qualquer altura entre a forma humanóide e veículo. Sem dúvida a imagem de marca da série, e das poucas coisas que separa um Jogo de transformers, de um qualquer shooter de robots na terceira pessoa. Agradável é também o facto de a equipa da High Moon Studios se ter esforçado para tornar o ato de transformar parte integrante do gameplay. Em Dark of the Moon, podemos continuar a disparar contra os robots inimigos mesmo em formato de veículo graças ao novo “Stealth Force”, uma espécie de ponte entre o formato humanóide e o veículo, onde apesar de não sermos tão rápidos como no formato de veículo, podemos usar as nossas armas quase na sua força total.

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Bumblebee também consegue disparar na sua forma de veículo (Stealth Force).

O controlo dos nossos Transformers na sua forma humanóide é lento, o que obriga a que tenhamos que mudar para o modo veículo frequentemente para nos movermos rapidamente de um ponto para outro. O problema é que os nossos robots parecem sofrer de uma curiosa falta de tração, como se estivéssemos permanentemente a levitar sobre o chão. Este aspeto revela-se particularmente irritante quando vamos em grande velocidade, e embatemos em todo o tipo de obstáculos pelo caminho. A juntar a isto, o mapa de controlos que os produtores decidiram utilizar é no mínimo estranho, usamos o analógico direito para virar o veículo (sim, a sério), e temos que manter o gatilho esquerdo pressionado para conservar a forma de veículo. Não é que seja difícil, nada que não se consiga dominar com alguma prática, simplesmente vai contra as convenções estabelecidas e complica a aprendizagem dos controlos de forma desnecessária.

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