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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Lenda passa da terceira pessoa para um brilhante 3D.

A Lenda de Zelda celebra este ano 25 anos de existência. É um imenso legado que a Nintendo tem preservado com esforço, procurando acrescentar em cada nova entrega elementos e formas que possam proporcionar ao jogador uma experiência enriquecedora, única, repleta de fantasia, mas também apta a facultar um sentido de descoberta e de fascínio por puzzles que obrigam a uma devida interpretação do ambiente para o qual são convocados. Quando em 1987 Miyamoto deu pela primeira vez ao mundo a espada do herói Link para que este fosse resgatar a princesa Zelda das mãos de Ganon, lançou também a semente cujos frutos viria a recolher quase uma década mais tarde com o lançamento de Ocarina of Time, um jogo que visivelmente transformou muito daquilo que conhecíamos e estávamos habituados a jogar.

A Nintendo 64, como plataforma que deu continuidade ao sistema de cartuchos, não respondeu da melhor forma às investidas da concorrência do ponto de vista comercial, mas viria a ter um papel decisivo na forma como a Nintendo refez mundos e planos de jogo até então concebidos dentro de um plano bidimensional para lhes dar uma base tridimensional, abrindo assim toda uma lógica de exploração que até então era impossível de concretizar.

E desse modo nasceu Legend of Zelda Ocarina of Time, um trabalho que ganhou amarras muito para lá da composição tridimensional, mas que também não prescindiu das raízes e da matriz de A Link to The Past para daí resultar num autêntico furacão de novidades, a começar pela reprodução de um cenário abrangente e de um argumento verdadeiramente épico, recheado de surpresas visuais, ao mesmo tempo que foi capaz de se compatibilizar com a libertação provocada pela construção de cenários em três dimensões. Link permaneceu como o grande herói que haveria de restabelecer a força em Hyrule e voltar a repor a ordem reinante antes da entrada em cena de um dos maiores vilões que a história dos videojogos já conheceu; Ganondorf.

Um percurso atento às produções da Nintendo que se atravessam por várias gerações de plataformas revela que a empresa detém a mão de obra e o talento imprescindíveis para fazerem de cada nova entrega uma espécie de presente perfeito. Foi isso que alcançaram em 1998 com Ocarina of Time, um jogo que transborda fantasia, desafio e descoberta; uma fonte de inesgotável prazer integrada num simples cartucho capaz de albergar 32 megas.

Percorridos treze anos desde a chegada de Ocarina of Time para a N64 e não obstante as reedições para a GameCube e mais recentemente para a Virtua Console da Nintendo Wii (relançamentos que mantiveram intocada a estrutura da versão original), a Nintendo optou por fazer renascer os tempos áureos da exploração em 3D para a nova portátil que permite ver em 3D, numa versão do clássico que nos surge ainda mais emocionante, brilhante e com uma definição de Hyrule ainda mais estimulante. Para lá disso a Nintendo não esquece que o núcleo de um clássico tão bem concretizado de uma só vez não teria motivos para receber alterações que o deixasse desprevenido do traço original, por isso as alterações de monta, para lá do polimento em termos visuais, repousaram no aproveitamento das características da 3DS.

Assim, o apelo do efeito tridimensional da 3DS representa uma vantagem, uma mais valia à qual iremos a seu tempo referir, assim como a possibilidade de usar o giroscópio permitiu acrescentar mais utilidade e facilidade na observação do espaço ao redor de Link. Isto tem o seu interesse, pois muita da lógica inerente à resolução de problemas nas masmorras de Ocarina of Time respeita e relaciona-se com o sentido de observação em 3 dimensões.

Ocarina of Time ainda hoje convive bem com o que de melhor se faz na indústria. Apesar dos treze anos de evolução tecnológica deixados à disposição de outros produtores, a verdade é que penetrando naquilo que o jogo representou para a época percebemos como mesmo a esta distância, as ideias que rapidamente fizeram do jogo uma obra de eleição ainda hoje permanecem válidas, atractivas e tão entusiasmantes. E isso volta-se a descobrir por força deste melhoramento para a 3DS, reforçado em termos visuais. Mas não tardou até que muitas das ideias implementadas em Ocarina of Time fossem copiadas. Porém, alcançar essa completude da mesma forma que a equipa de Miyamoto e Eiji Aonuma o fizeram naquela fase, é tarefa que poucos alcançaram.

Como já dissemos, Ocarina of Time preservou a estrutura que conhecemos de Zelda A Link to the Past, afinal integra uma série que tem um conceito firme. No entanto, o mais entusiasmante em Ocarina of Time foi como os produtores foram capazes de desenvolver cada vertente do jogo tendo por base uma regra que foi a livre exploração de Hyrule, um território aberto à descoberta, onde a orientação não passa de um critério do jogador. O argumento é linear e por força dele o jogador acaba por se ver envolvido numa série de acontecimentos que não dependem tanto das opções tomadas num momento, mas que invariavelmente irão suceder. A grande vantagem e que na altura funcionou como um ímpeto à descoberta é que o jogador não estava estrito a cumprir objectivos, nem estes eram expostos como se o jogador fosse obrigado a transitar entre capítulos.