L.A. Noire

Estrela branca, cidade noire.

Versão testada: PlayStation 3

Esta é aquela parte da análise na qual eu vos conto como L.A. Noire me é tão especial e parece ter sido desenhado ao encontro do meu fascínio pela época nele retratada, na qual vos conto como o jogo apaixonou-me e fez-me pesquisar mais sobre produtos relacionados com a Los Angeles no final da década de '40, mas provavelmente vocês não estão para aí virados. Provavelmente já estamos demasiadamente atrasados na análise e querem avançar rapidamente. Provavelmente muitos de vocês saltaram diretamente para aquela parte da página que mostra um número em azul, provavelmente viram um oito, e decidiram voltar aqui para tentar saber o porquê.

Então está na hora de passar ao que interessa e mais do que a nota, explicar o que a Team Bondi fez no seu estúdio na Austrália para merecer tal valor. Uma nota tão alta provavelmente significa que triunfaram em vários aspetos, senão todos, e que os seus visuais são de luxo, a sua história envolvente e entre outras coisas, a sua jogabilidade ostenta qualidade. Ora vamos lá.

Desde o primeiro instante, ainda nos menus iniciais, que o ambiente de L.A. Noire apodera-se de nós e fica aquela vontade imediata de ir a correr acender um cigarro e fumar num mundo a preto e branco. Mesmo que nem sejam fumadores nem coisa que se pareça. É simplesmente o forte encanto que exerce sobre nós, a palavra noire assenta-lhe tão bem, e a vontade de querer pertencer àquele mundo, onde o estilo parece reinar com tanta força, que nos apercebemos que o mundo dos videojogos é como que uma terra encantada onde podemos sonhar ser o tipo repleto de estilo e que nos fazem esquecer que o controlamos por via de uns sticks e de uns botões.

1

Um agente com verdadeira preocupação para resolver crimes numa cidade que já não quer saber de si mesma.

L.A. Noire é um desses jogos repletos de personalidade, maturidade e que nos fazem sentir intelectualmente superiores por o estarmos a jogar. Faz-nos sentir desafiados e valorizados enquanto seres pensadores, ou pelo menos é o que tenta transparecer, pois enquanto produto de entretenimento é forçado a seguir padrões para que se torne acessível, mas não deixa a momento algum que a sua identidade se perca e sempre que pode agarra-nos de uma forma impressionante. Para tal a Team Bondi transporta-nos para uma L.A de tom noire na década de 40, num jogo no qual a sensação de imersão e envolvimento entre o jogador e o mundo são os valores máximos.

Quando ouvirem o vosso personagem a apresentar-se no jogo, este vai dizer que se chama Cole Phelps. Cole é um tipo porreiro, pacato, mas com um sentido de justiça ímpar numa sociedade corrupta e que prefere virar a cara aos problemas. É o verdadeiro sentinela do sonho Americano, numa cidade que parece ter cedido à perversão dos oportunistas. Obviamente que não queremos revelar quaisquer elementos relacionados com o enredo e a evolução das personagens aqui presentes. L.A. Noire precisa demasiado disso para vos atrair para que pensasse-mos sequer em destruir tal. No entanto, é preciso referir que enquanto Cole surge como um personagem cheio de dinamismo e interessante, a médio e longo prazo a sua evolução alcança um ponto de estagnação e Cole falha em apresentar o carisma de outros ícones da Rockstar como Niko ou, o meu favorito, John Marston. Aliás, tal pode ser estendido a todo o leque de personagens.

Isto porque talvez a Team Bondi tenha optado por um tom mais sombrio dentro do credível, real e cru. Mas talvez Cole seja vítima de um exagerado tom sóbrio que por vezes se poderia ter permitido a nuances. Tal também se pode indicar à história, que mais do que um filme interativo, longe de tal pois apesar de ser do mais cinematográfico que já vimos, L.A. Noire consegue com todo o mérito sentir-se sempre como um jogo, se assemelha a uma série na qual vamos assistindo a sucessivos episódios. Como em qualquer série, alguns episódios têm mais impacto que outros e enquanto todos acrescentam nem que seja um mínimo à trama, nem todos se mostram relevantes e nem em todos existe um óbvio desenvolver de acontecimentos e nas personagens. Só mais perto do final do jogo vamos começar a poder juntar todas as peças e a visualizar o alcance de toda a trama, mas não deixa de parecer que tudo é um pouco aleatório em alguns momentos.

2

Varrer as zonas dos crimes para procurar pistas é dos momentos mais importantes no jogo.

L.A. Noire é um jogo de ação e aventura na terceira pessoa no qual o género de mundo aberto é uma das fases de jogabilidade a que temos acesso, sendo as outras duas a investigação criminal e os interrogatórios. Como vem sendo hábito nos dias de hoje, existe uma enorme vontade de jogar ao 'descobre as influências' e dentro desse diálogo, se tivesse que arriscar diria que L.A. Noire está mais perto de The Getaway do que de GTA. Isto porque, tal como a série igualmente da responsabilidade de Brian McNamara, o primeiro jogo da Team Bondi foca-se mais na história e nela aposta para cativar o jogador do que propriamente se preocupa em oferecer elementos secundários de jogo para o divertir e entreter. Optando por deixar que o mundo de jogo seja mais uma espécie de cenário para um grupo de intervenientes do que propriamente um palco interativo de jogo expansivo.

Enquanto percorremos a cidade de um ponto para outro, dando continuidade à história, os únicos momentos que nos permitem dela divagar são os crimes de rua. Quando um crime acontece é feito um pedido que é ouvido no rádio do carro, caso queiram podem responder e seguir para o novo ponto no mapa. Existem 40 no total e são a única alternativa existente para além da história. Exceto quando procuramos novos carros, pontos turísticos ou filmes, que é a única coisa parecida com tarefas secundárias que aqui vão ter. Para um jogo sem modos alternativos e sem modos multi-jogador tal pode ser um pouco arriscado, especialmente porque ficamos com a sensação que o "vaguear" pela cidade ao fazer com que se demore mais tempo a resolver o caso vai afetar a pontuação obtida no final.

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