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Operation Flashpoint: Red River

A realidade não é espetacular.

Nesta era do "barulho" tudo o que é feito com calma parece despropositado, e deveras provocador de algum stress. Um jogo que não tenha uma progressão frenética, de espetáculo, de sermos arrebatados graficamente, rapidamente é colocado de lado, como algo a ser evitado e descartado.

Este "problema" é mais associado a jogos do género de shooters na primeira pessoa. Onde jogos como Call of Duty, Killzone e Halo, apenas para mencionar alguns, ditam as regras do caminho a seguir, principalmente na vertente do espetáculo. Poucos são os jogos que tentam ir pelo caminho da simulação militar, principalmente no que toca ao ambiente.

É neste campo que se insere a série Operation Flashpoint, que desde o Operation Flashpoint: Dragon Rising tem estado nas mãos dos estúdios da Codemasters. O último jogo da série é Operation Flashpoint: Red River, que contrário ao que o nome poderia indicar, de rio pouco tem. Mas, aqui o rio é algo mais simbólico, intimamente ligado ao avanço fictício do exército Chinês, numa tentativa de conquistar o mundo. Sim, OP: Red River é um jogo onde assumimos o papel de um Marine do exército dos EUA, em pleno Tajiquistão, contra os PLA (People's Liberation Army), nome oficial do exército Chinês.

Este local de batalha é extremamente importante para o desenrolar do avanço do PLA, num ano de 2013 fictício. É de certa forma uma porta de entrada do Oriente para o Ocidente, e palco assim de enumeras batalhas pela supremacia e controlo de zonas estratégicas. O nosso papel será conduzir diversas ações militares, que irão desde capturar zonas específicas, proteger "comboios militares", ou simplesmente fazer com que certos grupos do PLA não avancem.

Diferente de qualquer FPS, que usa o "show" como arma de arremesso para impressionar o jogador, aqui a realidade do campo de batalha é o que cativa. Por isso não esperem ouvir altas músicas em pleno combate, ou efeitos sonoros falsos. Aqui apenas ouvimos música se estivermos dentro dos hummers(metalada), ou nos helicópteros. Na vida real não existem bandas sonoras para os nossos sentidos. Apenas som das balas a rasgar o horizonte.

Existe um grande problema para OF: Red River. Com tanto "barulho" de outros jogos, poderá não conseguir fazer-se ouvir neste universo de FPS que enchem as prateleiras dos jogos. Mesmo pegando no jogo, apenas um a duas horas depois é que nos sai o efeito CoD. O seu início poderá afastar os menos conhecedores da série, mas se derem uma oportunidade terão aqui um jogo que irá trazer horas e horas de desafio, com excelentes pormenores.

Para dar um exemplo, posso falar de uma missão, onde teríamos que conquistar uma posição elevada. Demorei 1:30 para conquistar a zona, isto apenas contando com o tempo de jogo efetivo e não as diversas vezes que morri. Fomos deixados na base da posição, e a conquista era feita pela lateral. Temos ao nosso cuidado três soldados, que podemos comandar em conjunto ou individualmente, dado ordens precisas de avançar, flanquear, manter, inspecionar edifícios, etc... Os nossos companheiros dão dicas importantes, principalmente na posição do inimigo. Foi extremamente importante ouvir as suas indicações, pois ao mínimo erro levamos com um tiro, e é morte imediata. A conquista foi árdua, principalmente pela dificuldade do terreno, com poucas zonas de proteção e na necessidade de atacar pela certa.

Em OF: Red River, os erros pagam-se caro, muitas vezes com a própria morte e perda de 30 a 40 minutos de jogo. Por essa razão, temos que perder o sentimento de efeito "rambo" de outros FPS. Aqui temos que ter cuidado com o inimigo. Se ouvirmos que existe um sniper numa torre, não podemos ficar a olhar a ver onde ele está. Pois simplesmente seria morte certa e a última coisa que ouviríamos era o zumbido da bala. Existe um sniper numa torre? Então é rapidamente deitar-nos e arranjar proteção, e só depois é que deveremos procurar o malvado.

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In this article

Operation Flashpoint: Red River

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
Jorge Soares avatar

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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