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Rift

Um mundo novo pronto para ser explorado.

A mecânica que dá nome ao jogo, os rifts, é provavelmente ao mesmo tempo o aspecto mais inovador e também mais agradável pelo menos durante a experiência de subida de nível. Em qualquer altura, em qualquer zona do jogo pode aparecer um Rift de um determinado elemento, uma fenda na ward que abre os céus e permite a entrada dos servos de Regulos no mundo de Telara, durante esta ocorrência os jogadores presentes nessa zona precisam de se reunir para derrotar as criaturas invasoras e fechar o Rift. Para isto em vez de convites manuais, os jogadores acedem a uma opção disponível quando perto de um rift para se juntarem a um grupo público, fantástico. Ficamos com a ideia que a dificuldade de cada Rift se adequa à quantidade de jogadores na área. Cada Rift tem várias etapas, começando com pequenos inimigos e acabando com um monstro mais poderoso (elite), no final a distribuição das recompensas é feita de forma automática, e corresponde ao contributo de cada membro do grupo para a vitória. É provável que no futuro os jogadores ignorem a maioria dos rifts simplesmente porque se torna repetitivo, no entanto, isto vai depender do valor das recompensas para os jogadores de nível máximo, inegável é o facto de este tipo de eventos dinâmicos serem uma lufada de ar fresco para o género e merecem ser relevados.

A interface do utilizador do jogo será imediatamente familiar para quem já jogou World of Warcraft, a Trion decidiu não inventar e torna-la imediatamente reconhecível para os jogadores que conheçam as referências deste tipo de jogos. Para os novos jogadores a interface é perceptível e fácil de entender no inicio mas poderá tornar-se complicada quando todas as opções estiverem no ecrã, com todos os feitiços, profissões, opções da guilda, mounts, etc. Para ajudar a ultrapassar este facto Rift vem com um sistema de tutorial que apresenta uma breve explicação cada vez que uma nova opção é desbloqueada, o tutorial pode simplesmente ser desligado para não incomodar os mais veteranos que dispensem estas ajudas. Mas neste campo a opção genial que nos surpreendeu mais é a possibilidade presente no jogo de modificar toda a interface ao gosto do jogador, podemos fazer um pouco de tudo nas janelas que vemos no ecrã, mover a sua posição, aumentar ou diminuir o tamanho, ajustar a transparência ou adicionar novas barras de acção. Estas opções vêm com o objectivo de dispensar o uso de mods, aplicações externas muito usadas nos jogos deste tipo para transformar a interface ao gosto de cada utilizador. Fica a dúvida se a Trion vai permitir a utilização destas aplicações externas no futuro.

Exemplo de um Water rift.

Em termos do conteúdo PVE gostamos muito das instanced dungeons (masmorras) do jogo tendo e conta que se trata de um MMO novo, o visual destas está bem interligado com a história e aspecto da zona em que se encontram, e representam a corrupção crescente dos planos de Telara. O jogo vem com dez dungeons de raiz para os vários níveis, com a respectiva versão expert dungeon (uma espécie de modo heroic) de cada uma apenas para nível máximo, elas são - Realm of Fae, Iron Tomb, Darkening Deeps, Deepstrike Mines, The Foul Cascade, King´s Breach, Runic Descent, Fall of Lantern Hook, Charmer´s Caldera e Abyssal Precipice. Dentro do que vimos as instances apresentam um bom desafio para os jogadores, tanto a nível das mecânicas como do combate em si, os jogadores mais experientes com outros MMORGs não terão problemas com as mecânicas nas versões normais das dungeons. Já no caso da versão destas em modo Expert, além de trazerem algum conteúdo adicional (bosses extras), são bem mais exigentes e requerem maior coordenação entre o grupo para derrotar os monstros, escusado será dizer que as recompensas são também muito melhores. Claro que é no instanced PVE que Rift vai demorar mais tempo a atingir a maturidade, e onde a Trion vai apostar mais no futuro, para já ficou a promessa de mais dungeons e raids, e de um sistema automático para procura de grupo.

User Interface.

O pvp conta com quatro "instanced warfronts" (frentes de guerra) onde as duas facções têm a oportunidade de combater entre si, Black Garden (10v10), The Codex (15v15), Whitefall Steppes (15v15), e Port Scion (20v20). No geral o pvp é divertido, no estado actual do jogo chega a ser caótico já que nunca sabemos o que esperar devido ao infinito número de possibilidades e variedade de que as classes oferecem com o sistema de souls. Infelizmente falha em inovação, a Warfront de nível 50 Port Scion parece uma cópia de Alterac Valley do World of Warcraft, The Codex é largamente inspirado em Arathi Basin do mesmo jogo, juntamente com Black Gardens um clássico capture de flag (captura da bandeira), ainda assim estão todos bem conseguidos apesar de ser difícil julgar o equilíbrio do PVP no momento actual. Veremos quando as coisas começarem a estabilizar e a comunidade crescer.

Como qualquer MMO recém-nascido, existem bugs, os servidores vão cair sem aviso prévio, existirão queixas acerca da dificuldade do conteúdo, as classes não vão estar equilibradas em termos de poder nas várias vertentes do jogo, ainda assim, a Trion provou que é possível criar um MMORPG graficamente agradável, divertido, com uma boa história e essencialmente fluido desde o momento de lançamento, algo que aumenta as expectativas para os vários jogos deste género que estão por vir. Se és alguém que não gosta deste tipo de jogos, ou que está cansado das mecânicas que os celebrizaram Rift provavelmente não vai mudar a tua concepção, se por outro lado és um fã do género e procuras um mundo novo pronto para ser explorado, então Rift certamente não te irá desiludir.

8 / 10

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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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