Mario vs Donkey Kong: Mini-Land Mahyem!

Bad Monkey!

Versão testada: DS

As velhas rivalidades não se apagam com a distância dos anos. Mario e Donkey Kong partilham uma sã rivalidade praticamente desde que nasceram, ainda Mario se chamava Jumpman e já subia por escadas e saltava para libertar a Pauline, levada às costas para o alto de estruturas pelo famoso gorila.

O primeiro jogo de Mario contra Donkey Kong data de 1981 e ainda hoje é um dos maiores tesouros da cena arcade. O conceito foi depois transposto para a primeira grande portátil da Nintendo, através de Donkey Kong, que era muito semelhante ao das arcades.

Mais tarde a Nintendo alterou o título para Mario vs Donkey Kong, já para o GBA, mantendo características dos primeiros jogos, mas com novas regras que implicavam o transporte de pequenos clones automáticos de Mario de um ponto ao outro do nível, sendo forçoso que estes superassem os obstáculos. Foi assim lançada a primeira pedra para mais dois jogos que teriam seguimento na Nintendo DS, com March of the Minis em 2007 e, em 2009, Minis March Again por via da DSi Ware. Mini-Land Mayhem posiciona-se como o quarto jogo de uma série. Em termos de conceito não é grande o distanciamento perante os dois títulos anteriores.

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Nada como um parque de diversões para as diversas áreas de jogo.

Se a Nintendo nos mostra como é razoável manter a tradição, a narrativa é outro deles. Desta vez, Pauline (antes de conhecer a princesa Peach, Mario deleitava-se com Pauline) é levada por um Donkey Kong em claro desespero por não ter ganho um prémio, tudo isto na entrada de um parque de diversões chamado Mini-Land. Assim, tendo os pequenos serviçais Mario por perto, o protagonista servir-se-á destes seus clones automáticos e movidos a corda para ganharem os inúmeros desafios espalhados por mais de nove mundos e derrotarem Donkey Kong.

Em bom rigor, não há muitas novidades no fabrico destes puzzles. Continua a ser exigido que os mini Mario sejam transportados para uma porta de saída e dentro de um tempo limite. A fórmula conta já com boa dose de exploração, mas também é verdade que um novo mapa de novos desafios deixa sempre boa impressão. Sobretudo porque este tipo de puzzles exige um grande sentido de antecipação e leitura das possibilidades de circulação pelo cenário.

Os primeiros níveis garantem uma rápida aprendizagem, levando o jogador a ligar pontes para permitir que as pequenas criaturas avancem até ao outro lado e encontrem a saída mais facilmente. É uma pequena fase que se prolonga pelos desafios inscritos nos dois a três primeiros mundos e que permite ao jogador conhecer os elementos com que poderá interagir para encaminhar as pequenas criaturas. A ferramenta essencial é novamente a stylus, ficando a tarefa mais facilitada por força da rapidez nas operações, justamente quando o tempo de actuação é escasso.

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Mini Mario trepador

O objectivo é assim abrir pontes, colocar rampas, distribuir trampolins entre outros objectos que promovem uma imediata alteração no percurso a cumprir pelos bonecos. Há que contar com a possibilidade dos mesmos chocarem entre si o que significa que darão meia volta e seguirão marchas opostas.

A luta contra o tempo é outro factor da equação e será preponderante quando os cenários derem lugar a múltiplos tubos, assim como zonas de acesso elevado que exigem uma coordenação e rapidez de decisão, pois a partir do momento que o primeiro mini Mario é conduzido para junto da porta e entra, os outros devem fazê-lo num tempo limite muito escasso, caso contrário, perdem o desafio.

É igualmente interessante a forma como os produtores equilibraram as regras. Por exemplo: por cada área uma ponte consome 3 ou quatro porções de ferro. Nalguns casos estarão limitados a seis ou nove porções, pelo que ao unir dois espaços num lado do mapa estarão a deixar outro ponto descoberto. Os pontos passíveis de união através de pontes indicam a possibilidade de unir a ponte. Basta clicar numa extremidade para recolher a ponte e fazer uma rampa noutro local para onde se dirigem os mini Marios.

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