Bionic Commando Rearmed 2

Tempo de balanço!

Versão testada: PlayStation 3

Recuperar jogos clássicos pode ser uma tarefa tão ou mais complicada que criar um novo produto. Significa mexer nas memórias dos fãs, tentar replicar construções sólidas e seguras e, ao mesmo tempo, puxar pela evolução. Os recentes Mega Man 9 e 10 disponibilizados para as plataformas virtuais foram mais longe. Ambos consolidaram uma aproximação completa ao produto original, mantendo todos os predicados que caracterizaram a génese da série.

Mas a recepção pela critica e pela audiência deixou sentimentos distintos. Por vezes até parece que mexer em clássicos, nunca. Bionic Commando é outra série da Capcom que pegou destaque no final dos anos oitenta para a NES, muito por força do braço robótico do protagonista que lhe permitia lançar um gancho na direcção das plataformas e assim balouçar, num arco perfeito, em frente. A ausência do salto enquanto elemento de transição entre plataformas atribuía-lhe carisma, e que juntamente com outras particularidades lhe concederam um indiscutível estatuto.

Contudo, antes de 2008, a Capcom acordou com a produtora sueca Grin o desenvolvimento de dois novos Bionic Commando. Um deles designado de Rearmed, ancorado na essência do clássico, e um outro apontado às consolas da actual geração. No final resultados ambíguos, sendo que Rearmed foi o que teve melhores resultados. Dois anos depois do pontapé para a frente, a Capcom volta à carga agora com a Fatshark. Rearmed 2 é sequela e pretende marcar um ponto de evolução.

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Chumbo neles.

Nota-se desde logo que a Fatshark não só conseguiu dar sequência ao trabalho desenvolvido no jogo anterior, como procurou reformular alguns conceitos e alterar algumas regras intocáveis na série. A inclusão do salto é o sinal mais visível da transformação operada na sequela. Isso acaba por modificar a forma como compreendíamos Bionic Commando, cuja progressão pelas áreas se fazia necessariamente à custa do braço biónico. Agora, com a possibilidade de saltar entre pontos, estica-se o conceito às plataformas, embora o braço elástico seja imprescindível em muitos momentos, seja na exploração para abrir portas e passar por pontos apertados, seja no avanço rápido entre secções. O que era agradável continua lá, simples demais se optarem por jogar nas modalidades casual e normal, embora sejam desaconselháveis por facilitarem sobremaneira.

Com efeito, boa parte do sucesso desta sequela reside na necessidade de descoberta dos caminhos a percorrer, sobretudo em fases mais avançadas. Os primeiros níveis revelam uma composição que se descobre com facilidade. Mas depois do trajecto inicial, o desafio ganha novo fôlego, exigindo boa preparação e técnica para lidar da melhor forma com as capacidades do protagonista, exigindo ainda uma actuação ponderada perante o posicionamento dos adversários. Algum descontrolo conduzirá a saltos para o abismo, levando a uma repetição que, goradas as 3 ou 4 vidas, implica um regresso ao começo do nível sem passagem por "checkpoints".

Há muitos níveis para percorrer e com conceitos distintos; selva, secções industriais, zonas militares, minas, estações de comunicações. A construção das áreas é fiel ao jogo anterior e o jogador terá de avançar de forma horizontal ou vertical, utilizando o gancho do braço para se segurar e avançar para uma plataforma mais elevada. A perspectiva é 2D, mas o cenário é modelado num 2D e meio, com alguma sensação de profundidade, ao jeito de outros títulos como Shadow Complex, sendo ambos próximos no estilo gráfico. Pessoalmente, não vou muito com esta moda. Continuo a preferir o efeito granulado nos gráficos e com sprites trabalhados, alusivos ao período 8 e 16 bit como fizeram com Ghouls'n Ghosts Extreme, o último Castlevania e até os Mega Man (9 e 10), assim como os saudosos Metal Slug, cuja animação ainda hoje é uma referência.

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