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Hydrophobia Pure

Águas turvas.

Dar a mão à palmatória. Foi assim que a produtora Dark Energy Digital, oriunda da cidade britânica de Manchester, respondeu às fortes críticas por altura do lançamento de Hydrophobia, um jogo que nas palavras de Deborah Jones - claramente motivada por um ímpeto de euforia -, equiparava o jogo à utilização da electricidade. Todas as tentativas para sustentar as pretensões de Hydrophobya, como sendo revolucionário na utilização da água enquanto elemento capaz de alterar a jogabilidade e por possuir uma combinação única entre exploração e pressão típica de situações de pânico, não chegaram sequer a sair do adro da Igreja.

Com a correcção lançada em Dezembro último sob a forma de "patch" gratuito para os titulares de Hydrophobya e denominada de "Pure", a produtora veio admitir as falhas, modificando muitos dos aspectos do jogo. As alterações não se limitaram apenas a um "layout" de quadros e menus para tornar mais claros os mecanismos de controlo, mesmo depois de tanto gabar o jogo e de o qualificar como único, por mais paradoxal que isso agora seja, pelo que não se percebe como é que só depois da leitura atenta de muitas críticas, chegaram à conclusão que algo haveria de ser feito para não deixar o jogo cair na valeta. Então para que servem os "beta testers"?

As intenções da "errata" são boas. Corrigir o produto, mostrando assim respeito pela audiência e, também não menos escondida, uma vontade de aperfeiçoar a ideia original do jogo. Infelizmente o que nasce torto tende a ter dificuldades para endireitar. Pois muitos dos problemas que afectaram o jogo teimam em persistir, quebrando muito do interesse e vontade para uma nova oportunidade. O conceito é agressivo, embora não seja propriamente uma novidade. Há outras aventuras de plataformas como Tomb Raider, Cold Fear ou até mesmo os jogos Super Mario, que lidam com o movimento da personagem debaixo de água e mais recentemente o Endless Ocean 2 para a Nintendo Wii levou um pouco mais distante essa ideia do mundo subaquático numa perspectiva de exploração.

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Apontar para os fios pode ser uma boa solução.

Mas, ao contrário desses exemplos, onde a água e a física do movimento na mesma implica um maior risco dada a dificuldade em recrear as mais diversas sensações, com Hydrophobia, os produtores pretenderam fomentar a sensação de pânico e sobrevivência a bordo de um navio mansão, levando Kate Wilson, uma engenheira de segurança e com fobia por água, a percorrer alas e alas de compartimentos inundados, resistindo ao medo, às ondas de água em fúria e aos ataques impiedosos dos terroristas. A ideia permanece interessante mesmo depois de percorridas as primeiras secções, em particular pela construção dos espaços e da interacção com ferramentas tecnológicas que permitem abrir portas. Apesar disso, não deixa de se sentir uma condução automática e algo rotineira nos procedimentos.

Assim, para lá dos efeitos da água, é um jogo que se apoia fortemente na exploração e transição através de plataformas, observação dos muitos elementos de cariz electrónico espalhados pelo cenário e objectos flutuantes em presença (bidons de combustível que servem para rebentar com adversários e cabos de electricidade que lançam autênticas descargas de energia quando em contacto com a água). O combate armado ocupa também uma boa fatia do jogo. Em suma, Hydrophobia não deixa para lá muitos dos predicados já recapturados por outras produções, apesar do elemento água enquanto sinal distintivo. E nem por se tratar de uma obra de menor dimensão por força da disponibilidade para plataformas como o XBLA serve de desculpa para um jogo que em pouco tempo dá claros sinais de estagnação, repetição, tornando-se simplista do princípio até ao final abrupto, como se alguém se lembrasse de cortar a luz em casa para dizer; chega!

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