Golden Sun: Dark Dawn

Novos heróis na alvorada.

Versão testada: DS

O ano de 2010 caminha para o seu desfecho, encerrando-se também uma década de videojogos. Década que assistiu ao reforço da liderança da Nintendo no sector das portáteis. A Nintendo DS abriu um novo percurso depois do Game Boy Advance e tornou-se protagonista para produtores de monta e editoras que decidiram explorar um filão capaz de novos desafios. Um dos pontos que permitiu à Nintendo destacar a dimensão da sua plataforma portátil foi o contrato de exclusividade para Dragon Quest IX, Sentinels of The Starry Skies (lançado entre nós a 23 de Julho), uma aventura de forte popularidade no Japão (o dia de lançamento de um novo episódio significa para muitos trabalhadores um feriado) e que de uma só vez apresentou novas características para a série, como também maximizou as capacidades da consola.

Neste quadro onde DQ IX pontifica como um dos mais importantes jrpg, a tarefa de Golden Sun Dark Dawn fica mais complexa, apesar de ser consabida a qualidade dos dois títulos prévios editados para o Game Boy Advance, em 2001 e 2003, neste último com o sub-título “The Lost Age”. Desenvolvido pela Camelot, este terceiro episódio foi apresentado na pretérita E3. Dark Dawn é o primeiro jogo da série Golden Sun na DS e revolve em torno da popularidade que marcou presença nos jogos anteriores. Por isso estamos sobretudo perante uma continuação, com tudo o que isso tem de bom se considerarmos a evolução tecnológica do GBA para a Nintendo DS, mas também é um jogo que resiste num quadro que favorece a inovação, sobretudo na comparação com DQ IX.

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O jogador pode reagir dentro dos diálogos usando smiles que espelham alegria ou irritação.

O argumento transporta o jogador para uma larga aventura, polvilhada de situações e intrigas que movem os jovens protagonistas, mas também este enquadramento narrativo dá sinais de perda de vitalidade por voltar a propor muitas das premissas percorridas nos jogos anteriores, ainda que numa outra abordagem. Pois bem, seguindo a linha cronológica de Golden Sun, importa começar por recuar no tempo e por voltar à origem da alquimia. Este poder é constituído por quatro elementos; terra, fogo, água e vento. Activos, garantem energia e vitalidade a Weyard.

Porém, esse poder precipitou a destruição do mundo por outros motivos e acabou por ser fechado. Mas sem energia e fonte de vida o mundo não tinha pernas por onde andar, circunstância que levou os guerreiros do Vale, há 30 anos, a libertar esses elementos, o que causou o aparecimento de novas terras e continentes. Progresso que por seu turno abriu porta a novas ameaças, sobretudo os vórtices da psinergia que sugam esse poder aos que são capazes de a utilizar. Por outro lado, os heróis não recolhem total simpatia entre a população, havendo habitantes que desconfiam de quem os uso, sendo eles, em última instancia, os culpados pelos dias conturbados de Weyard. Caberá ao jogador rectificar o problema.

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A já conhecida movimentação das estátuas.

Uma vez embrenhados na demanda irão dar conta que a série permanece muito fiel às origens e tradição dos primeiros episódios, quer em termos de estilo gráfico e apresentação, quer na forma como promove combates por turnos em parelha com exploração através dos puzzles, sendo neste caso imperativo descobrir os segredos do cenário. Desta vez os textos e diálogos contam com palavras escritas e sublinhadas a vermelho. É possível saber o seu significado tocando nelas com a stylus. No ecrã superior uma explicação detalhada é apresentada. Esta função permite ao jogador manter-se por dentro dos termos técnicos e outros detalhes que arborizam em Golden Sun, ao mesmo tempo que os novos jogadores podem ficar por dentro dos acontecimentos.

Ao longo da aventura, Matthew, a personagem principal, irá recrutar novos membros para a equipa, todos eles filhos de heróis e por isso conhecedores e detentores da psinergia. Esses poderes (terra, fogo, água e vento) são essenciais para desbloquear obstáculos no cenário. A utilização destes poderes implica sempre um gasto de pontos de psinergia, apesar de recuperados cada vez que a “party” circula pelo mundo ou pelo campo.

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