Professor Layton And The Lost Future

Dinamite cerebral!

Versão testada: DS

Professor Layton and the Lost Future encanta seja qual for a perspectiva. É com as personagens, com os diálogos, com os puzzles e enigmas que se escondem em cada secção aberta à exploração. Tudo no jogo dá claros sinais de um elevado grau de cuidado de construção que nos leva a crer que percorridos dois volumes dos mistérios de Professor Layton, à terceira a Level 5 ainda é capaz de surpreender o veterano utilizador da série, pondo, sem dificuldades, a mais recente produção como a referência.

A Level 5 começou por criar um conceito muito forte ao recolher elementos das aventuras clássicas conhecidas também como “point’n click”, fazendo parelha com uma dupla formidável de investigadores. O traço, comportamento e vinco das personagens dificilmente encontra paralelo. Layton é formado em arqueologia, mas é sobretudo um investigador civilizado e educado, cavalheiro que gosta de recolher bons desafios e beber chá, faz-se acompanhar nas demandas por Luke, jovem aprendiz, também ele fascinado por enigmas, mistérios, puzzles e quebra-cabeças. Os diálogos entre as principais personagens traduzem bom gosto, uma atitude de boas maneiras e sobretudo requinte lexical. Arriscamos que os jogos do Professor Layton incentivam e incrementam um propósito educacional. É claro que este enriquecimento das personagens visa também parodiar um pouco alguns ícones da investigação criminal da televisão, cinema e literatura, sejam eles, por exemplo, Sherlock Holmes ou Hercule Poirot.

Este terceiro episódio não inclui grandes novidades, contudo, é impossível deixar de salientar a extrema coesão entre argumento, personagens e resolução de problemas. No fim, o jogo toma conta sobretudo pela quantidade de puzzles à disposição, como se de um livro mágico se tratasse; a caneta/stylus, empresta a ajuda para as notas imprescindíveis a retirar para resolver mais um enigma. De todo o modo e apesar das evidentes aproximações às aventuras point’n click, a exploração dos cenários e áreas por onde passeiam os protagonistas na procura de novas pistas obedece normalmente a critérios automáticos e básicos. Na verdade Professor Layton não pretende recuperar “tout court” a tradição das velhas aventuras. Não abdica de algumas regras típicas desse género para chegar ao objectivo central; bátegas de puzzles.

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Layton e Luke nunca rejeitam um desafio.

Com efeito, a exploração da cidade de Londres faz-se com recurso a moldes restritos, confinada, por exemplo ao toque num sapato que desbloqueia as direcções de avanço e progressão na cidade, como ao tocar em objectos ou pontos aparentemente salientes o jogador ganha uma série de moedas que mais não são do que créditos para dicas úteis na resolução dos quebra-cabeças. Estas restrições limitam a actuação do jogador dentro dos espaços. Serve-se com mais facilidade o diálogo com transeuntes e pessoas suspeitas, para confecção do argumento, mas sobretudo um trampolim para um novo quebra-cabeças. Esse é o grosso do jogo e o ponto de maior sustento de Professor Layton; resolver problemas e enigmas concretos. Com mistérios que escondem segredos, a narrativa está lá, acompanha o jogador e este tem de resolver uma boa parte dos problemas até seguir em frente. O manual do jogo dá nota de 165 quebra-cabeças originais, uma verdadeira perdição, e para os quais terá contribuído o professor Akira Tago da universidade de Chiba, Japão, conhecido criador de desafios e enigmas para a mente.

O que leva, desta vez, Layton e o seu aprendiz Luke a investigar na cidade de Londres? A curiosidade aguçou o apetite dos dois quando Layton recebeu uma carta com selo de Londres e escrita por Luke, mas com data de dez anos à frente. Uma misteriosa carta vinda do futuro que em pouco tempo fica relacionada com um estranho evento ocorrido na semana anterior, em que uma máquina do tempo, subitamente se desfez em pedaços, levando consigo o primeiro-ministro britânico. Uma advertência na misteriosa carta aponta para o caos em que se transformou a cidade de Londres. O confronto com essa realidade opera-se assim que o par de inquiridores descobre que a cidade está diferente, depois de uma breve passagem pela oficina dos relógios.

O “setting”amarra o jogador desde o princípio, não apenas pelo vivo colorido das gravuras e vinhetas, mas também pelas sequências animadas que encorpam as personagens. Os diálogos entre elas e os residentes da cidade, acicatarão o mistério e visitarão lugares do passado, unindo pontas dos anteriores episódios. A influência de Hayao Miyazaki espelha-se não apenas no colorido, mas na reprodução gráfica, que interpreta Londres como cidade cosmopolita e onde cada espaço não só reflecte uma identidade como podem ser retiradas notas importantes para desvendar os sucessivos mistérios

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