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Fable III

Quanto custa uma promessa?

Todavia e apesar do aprumado grafismo, é complicado ir adiante. Nalguns instantes em que o protagonista deambula por uma cidade em movimento em que é exigida mais renderização e “frame-rate”, seja pelo aglomerado de pessoas ou elementos do cenário, a acção tende a vacilar. Não é que isto suceda com muita frequência, ou prejudique sequer a experiência, mas fica evidente que o potencial de exploração está no máximo.

Já aqui relevamos o fantástico argumento, especialmente os diálogos bem construídos. O trabalho vocal é particularmente fantástico, e a voz daquele “velho guarda” que é o braço direito do príncipe não será indiferente para quem acompanhou a trilogia “Senhor dos Anéis”. Por outro lado, o herói (ou vilão) fala e profere as suas sentenças já como soberano. É um elemento novo que põe fim ao silêncio que deixou muita gente descontente por ver o protagonista impedido de manifestar a sua voz. Seja masculino ou feminino, esta alteração acrescenta mais alguma carga dramática às sequencias animadas, que se reproduzem com destacada qualidade.

O desenvolvimento dos laços familiares.

A duração de Fable III não é diferente da obra anterior. Com um misto de demandas principais e complementares, a conclusão de mais de quatro dezenas de “quests” fez-se em pouco mais de doze horas. Muito ficou por explorar, algumas demandas autênticas inspecções a Albion. A estrutura das missões conexas com a história envolve já por si uma boa diversidade de tarefas, especialmente a obra teatral para que o príncipe é atirado ou então salvar uma princesa de um barão endoidecido que é derrubado com a simplicidade de quem dobra uma carta. Nas missões suplementares há muita diversidade e algumas dessas situações entram em consonância com aspectos da vida social, como provocar o divórcio de um casal, assassinar alguém. No final é como se cada demanda fosse uma pequena história com uma introdução, desenvolvimento e conclusão.

Neste processo do ir e voltar, Fable III continua muito semelhante ao jogo anterior. É possível comprar vivendas para morar casar, gerir negócios, casar na rua ou fazer um grandioso casamento, ter filhos, propor divórcio, fazer sexo (pode haver sexo pago com prostitutas), ter vários parceiros de várias orientações, etc. Mas para isso há um custo financeiro, sendo relevante angariar empregos de vária ordem.

Enquanto que em Fable II o jogador dirigia-se a uma ou duas pessoas à sua volta e em pouco tempo, consoante empregasse expressões com sucesso, teria uma boa mole de assistência ao redor, agora a abordagem sucede de forma individual, o que até permite ter uma interacção imediata a todos os níveis, que tanto pode merecer acolhimento ou reprovação. As possibilidades apontam sempre para um esquema dual e assim também desenvolvem a personalidade do protagonista.

Merecedor de menor atenção desta vez ficou o fiel canino. Continua, porém, a ser muito útil para farejar tesouros e outras relíquias. Encontra objectos valiosos, aponta para locais onde se deve cavar a terra e ainda morde quem ataca. Os manuais ensinam as técnicas imprescindíveis e ampliam-se as oportunidades para maximizar a sua utilidade, mas o papel dentro do percurso da história é menos relevante.

60 anos passaram desde a última aventura, mas Albion não perdeu o ambiente bucólico.

Em termos de multijogador cooperativo, dois jogadores podem percorrer o território sem a limitação do espaço em que esteja inserida a personagem que acolhe. Ambos deambulam por Albion, podendo assumir relações como se fossem um casal, comprando casa e vivendo juntos, mas só o anfitrião será convidado a guardar o progresso na história. Os dividendos acumulados durante o combate entram para as contas respectivas e cada herói recebe a sua parte caso não tenham estabelecido uma parceria, seja a partir de um negócio ou de um casamento. Assim, a simplificação do processo de progressão da personagem em consonância com um peso maior e diferente em termos de escolhas, fazem de Fable III uma obra com alcance distinto e algo mais próximo das ideias alimentadas pelo produtor. Despido de muitos aspectos que assinalam os jogos de role-play é por intermédio do arco narrativo e da forma como é modelado que chegam os maiores pontos de interesse e de distinção perante o jogo anterior. Ao proporcionar dois lados para entender o poder (primeiro por fora e depois por dentro), e sobre como governar, fica em aberto o destino de um povo, ao mesmo tempo que perpassam temas e decisões que revestem plena actualidade.

O acto de governar, por intermédio de uma agenda diária é um processo que decorre com simplicidade e fragilidade, numa apresentação algo superficial, mas já conclusiva de um bom conjunto de ideias que Molyneux pretendeu inscrever. O risco que ele corre, ao argumentar realidades que ainda não podem ser absorvidas, tem sido constante ao longo dos anos, havendo quem lhe aponte um fracasso nesse desiderato. Contudo, este é mais um passo certo naquilo que realmente pretende e que sempre lhe foi muito pessoal. A simplicidade patente na gestão do jogo é mais uma concessão ao interesse dos jogadores, embora seja na prática um esquema mais atractivo e melhor para acompanhar. Teria sido preferível tornar a obra mais exigente até ao derradeiro combate. Apesar disso, Fable III ainda vive para lá do arco narrativo e é mais uma prova de que Molyneux consegue, aos poucos, levar a água ao seu moinho e a prova é que há sempre um sinal distintivo e até de controvérsia nas suas criações.

9 / 10

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In this article

Fable III

Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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