Starcraft II

"I shall be the man to kill you!" Um dia talvez...

Todos precisamos de um hobby, e o de Jim Raynor é incitar a rebelião contra a opressão e tirania perpetrada pelo "The Dominion". Já longe dos seus tempos como marshall da Confederação, Raynor surge-nos quatro anos após os eventos de StarCraft: Brood War. Ainda com a derrota do imperador Mengsk como objectivo, o seu grupo de rebeldes vê-se obrigado a fazer alguns trabalhos de mercenário para conseguir juntar fundos para a batalha contra o Império. E se quatro anos de intervalo numa história pode parecer muito, o que dizer dos doze que a Blizzard fez esperar os fãs pela sequela de um dos RTS mais aclamados de todos os tempos?

Quatro anos foram o suficiente para o comandante desenvolver um problema de alcoolismo, e até para colocar os tripulantes da sua nave à beira de um motim, mas isso não nos impede de apreciar a determinação de Raynor, que mesmo a modos que perdido nas suas frustrações segue em frente em busca dos seus ideias e talvez até da sua redenção.

Kerrigan surge-nos à partida não como a grande antagonista mas como um alvo distante e omnipresente, virando-se baterias para Mengsk e as suas práticas tirânicas. Sabendo-se à partida que o jogo é o primeiro de três, o foco da história nos conflitos e dilemas pessoais de Raynor está implícito, mas ainda assim muito dos grandes temas que têm colocado questões nas mentes dos fãs ao longo da última dúzia de anos são abordados. Claro que, e nem poderia ser de outra forma, as questões que se vêm "resolvidas" são quase imediatamente substituídas por outras de similar importância.

Starcraft II pode ser denominado de jogo conservador. Sem alterar a essência do primeiro Starcraft, trata-se de um esforço para refinar e melhorar esse ponto de partida até à exaustão. A escala – no que diz respeito ao número de unidades que cada jogador pode produzir e à dimensão dos exércitos – é similar à do primeiro jogo, mas foram introduzidos um sem-número de detalhes que simplificam o processo. Por exemplo, o número de unidades que se pode controlar em simultâneo é superior, e o pathing das unidades é muito mais avançado (um sentimento especialmente relevante em relação aos SCVs).

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Ao mesmo tempo, estas novidades só ajudam o jogador até certo ponto, e a gestão minuciosa de cada pequeno grupo de unidades é essencial ao sucesso. A jogabilidade frenética que caracteriza a série continua a marcar presença, vendo-se o jogador obrigado a (nas dificuldades mais elevadas) coordenar várias frentes simultâneas de ataque enquanto vai gerindo a sua base com a maior eficiência possível.

Ainda assim, o elogio das missões do modo para um jogador não nasce necessariamente da (imensa) qualidade do jogo que a suporta. Em geral as missões apelam à astúcia do jogador, à sua capacidade de utilizar a fundo as capacidades específicas dos Terran, evitando assim que se introduza o sentimento de repetição tão comum à generalidade dos RTS.

Por exemplo, a missão anterior pode ter sido uma batalha feroz pela posse de pequenos objectos de valor incalculável. Uma esgotante disputa que implicou levar os nossos SCVs para a frente da batalha e defendê-los enquanto os pobres coitados desempenhavam a sua função para seguidamente lentamente regressarem à base com o espólio desse trabalho. Isto claro enquanto as nossas unidades reservadas para o ataque impediam os trabalhadores do oponente de fazer exactamente o mesmo aos vários objectos espalhados pelo mapa.

Mas a seguinte talvez já envolva perscrutar um mapa situado numa inconstante área vulcânica. Onde, de alguns em alguns minutos, as zonas mais baixas do mapa se vêem cobertas de lava e todas as nossas unidades são forçadas a regressar às zonas elevadas para fugir do perigo eminente. Quem sabe se não vamos andar pelo mapa a desviar comboios de carga do império?

Ocasionalmente podemos também contar com as missões protagonizadas por uma unidade "heróica", onde regra geral nos exigem sentido táctico e um uso inteligente das habilidades especiais desse elemento especial para ultrapassar os muitos obstáculos com o reduzido número de unidades disponibilizadas. Em essência, as missões introduzem-se em formatos habituais no género, mas na maioria das vezes existe um elemento original que vem aumentar exponencialmente o seu apelo.

Durante as missões a história progride, regra geral, através de diálogos entre os personagens, mas a grande entrega narrativa é feita entre missões. Doze anos sublinham o abismo tecnológico que (no bom sentido) este jogo demonstra em relação ao seu predecessor. As longas conversas por intercomunicador são substituídas por belíssimos filmes (pré-renderizados ou em CGI) que avançam a narrativa e transmitem ao jogador as consequências das suas acções e decisões, num grafismo irrepreensível. Entre missões existem vários locais para explorar e vários NPCs com que falar, num exercício equiparável ao de um "mini-rpg".

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