Digital Foundry - Rocket League Switch fica lindo em modo mobile

Na dock fica aquém do padrão da PS4.

por Thomas Morgan. Publicado 20 Dezembro 2017

Rocket League não deveria ser difícil de converter para a Switch, mas a Panic Button enfrentou vários desafios nesta adaptação. Apesar de não ser um jogo tecnologicamente avançado, é um jogo construído para o hardware de actual geração da Sony e Microsoft, elevando a fasquia. É um jogo construído com o Unreal Engine 3 - tecnologia que não é compatível com a Switch. Também é um jogo pensado para 60 fotogramas por segundo. Comprometer isso não é aceitável - não seria Rocket League.

A conversão está bem entregue. A Panic Button foi responsável pelas versões PS4 e Xbox One, e conhece bem o jogo. Além disso, a equipa sabe como puxar pela Switch - foram responsáveis pelo espantoso port de DOOM 2016 para a consola da Nintendo (e estão a trabalhar em Wolfeinstein 2). A questão não é se o port é possível, mas sim quais os acertos inteligentes executados para correr o jogo num chip desenhado especialmente para aplicações mobile.

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Actualmente, o produto final caminha numa linha estreita, a Panic Button inverteu as prioridades em relação ao que fez em DOOM. O alvo são os 60fps, o mais importante. O gameplay de Rocket League foi bem convertido e a sensação é boa, o rácio de fotogramas apenas cai quando existem grandes explosões ou num dos modos de ecrã dividido. Em modo singleplayer e online é quase igual ao que tens na PS4 ou Xbox One, mas tem os seus custos: a resolução e fidelidade visual.

Comparado com a versão PS4, o grande compromisso é o uso de um conversor dinâmico, que chega a um máximo de 1280x720 seja em dock ou portátil, mas encontramos 1024x576 como o mínimo em ecrã dividido - resoluções dignas da anterior geração. A resolução varia de acordo com o modo de jogo, as partidas 4vs4 produzem uma acção mais dinâmica e afectam mais a imagem. Confrontos 1 v 1 correm na resolução superior. Não é tão impressionante no grande ecrã, onde os compromissos aumenta com um filtro de texturas de fraca qualidade, uma pena tendo em conta que as texturas no chão dominam o campo de jogo. A anti-aliasing está presente, mas combinada com a inconsistente resolução, jogar Rocket League na TV poderá representar demasiados compromissos visuais.

No modo portátil temos o mesmo perfil de performance, significando que corre na sua maioria a 60fps. No entanto, os compromissos visuais ficam mais fortes. A resolução dinâmica desce ainda mais e apesar de 720p estar ao seu alcance, provavelmente encontrarás algo muito abaixo disso. Em modo de ecrã dividido desce para 720x432 (pode até descer mais - conseguir imagens do modo portátil é difícil). Adicionalmente, o filtro de texturas fica ainda pior. A anti-aliasing desaparece e as sombras que afectam a performance foram totalmente removidas.

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O foco fica despido sem as sombras e tal como DOOM, entre outros, o ecrã mais pequeno e o factor portabilidade suavizam os piores compromissos. O jogo corre tão bem quanto no modo dock (ou nas outras plataformas) e isso é o mais importante: o que ganhas ao jogar quando queres compensa os cortes visuais. A Switch é tão apelativa pois está a trazer imensos jogos espantosos para o formato mobile e no que diz respeito aos ports multi-plataformas, o modo dock é um extra ao invés da experiência principal, como foi inicialmente promovido.

Este cenário 'funciona melhor no mobile' é algo que já se repetiu em vários jogos da Swith, recentemente em Resident Evil Revelations e DOOM. Especialmente porque a Switch funciona tão bem enquanto portátil - a PS4 e a Xbox One são agora muito mais baratas do que a Switch e ligadas à TV, oferecem uma experiência muito melhor. Mas não têm os jogos da Nintendo e não te permitem jogar jogos como Rocket League sempre que quiseres, onde quiseres. A versão Switch está longe de ser a melhor forma de o jogar, mas a liberdade oferecida pela híbrida é difícil de ignorar.

Comentários (7) Lê o artigo em Eurogamer.pt

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