Super Hydorah - Análise

Alerta vermelho.

por Vítor Alexandre. Publicado 27 Dezembro 2017

O original Gradius, criado pela Konami para as arcadas, em 1985, permanece como um dos meus jogos favoritos no género "shmup". Inovador pelo sistema de armas e dotado de um elevado nível de "design" para o padrão da época, tornou-se decisivo na formação de muitos "game designers" e na expansão do género. Mas, as suas influências ainda se fazem sentir actualmente, de forma mais directa na nova produção do espanhol Locomalito, um criador de jogos que não sonega as influências dos clássicos arcade nos seus trabalhos.

Super Hydorah, lançado em meados deste mês para a PS4 e Steam, é a mais recente jóia. Influenciado pelo clássico da Konami, este abnegado produtor recebeu ainda o apoio de Gryzor87 e do estúdio Abylight. Se estão recordados ele é também o criador de Maldita Castilla, um jogo de feição retro e feição 8-bit, inspirado no clássico Gouls'n Ghosts da Capcom, para as arcadas. Mais do que produzir esses jogos, Locomalito e os restantes produtores demonstraram já ter a habilidade e as técnicas de design necessárias para produzir experiências capazes de replicar os efeitos e o estilo dos clássicos.

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Importa lembrar que este trabalho é fruto da dedicação de duas pessoas, o que deixa estes jogos em larga desvantagem perante outras produções, compostas por mais valores e produção e são criados a partir de vários departamentos, alguns deles compostos por dezenas de pessoas. O peso é diferente de um jogo triple A, mas na realidade, a estética retro dilui parte desse desequilíbrio.

O controlo da nave através do analógico é muito preciso e a acção muito fluída.

Super Hydorah é uma versão melhorada do original Hydorah de 2010, um jogo então criado apenas para o Windows que, mesmo sendo algo limitado, não deixou de receber o aplauso de um punhado de fãs. Sequiosos por obterem mais, receberam agora uma versão que faz a justa homenagem aos clássicos "shmups" horizontais dos anos oitenta, evolução dessa primeira experiência. Super Hydorah aproxima-se imenso do "design" de Gradius. Isso é visível desde o primeiro instante que manobramos a nave e nos deparamos nos itens e power ups libertados pelos inimigos e pelos meteoritos que se atravessam no caminho.

Coleccionando esses poderes e armas, os disparos tornam-se mais rápidos e rapidamente somos capazes de lidar com inimigos cada vez mais poderosos, muitos lembram até as criaturas de R-Type (talvez um dos meus favoritos shmups de sempre). O grau de dificuldade é escasso ao começo, mas logo aí sentimos que a jornada espacial será longa, composta por 21 níveis, alguns dos quais apresentam percursos alternativos, o que torna a missão não só mais perigosa como desafiante para os jogadores hardcore. Perdendo a vida somos enviados para o começo do nível (a única hipótese de o evitar passa por usar o escudo, capaz de segurar alguns danos). A vantagem é que podemos usar a gravação automática para os níveis mais avançados, impedindo-nos de regressar ao começo (há um senão que é a subtracção de pontos ao vosso total sempre que usarem um "continue".

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À semelhança dos clássicos "shmups" dos anos oitenta e noventa, a memorização é essencial e a criação de técnicas para derrubar os "bosses" opera de forma quase automática. Sendo uma missão longa, na qual equipam a vossa nave com diferentes armas à medida que progridem, a escolha estabelecida à priori não é irrelevante. Esse é talvez um dos pontos inovadores no quadro da jogabilidade, podendo escolher de uma extensa lista, as três armas mais adequadas para uma determinada secção. Em termos de design, as áreas conseguem surpreender pela distribuição dos inimigos e pela sua arquitectura. Não são níveis muito longos ou compridos, mas suficientemente desafiantes para colocarem à prova as vossas habilidades. Em dados momentos a acção torna-se um pouco insana, quando encontram um "boss" adicional, sendo complicado efectuar manobras evasivas com sucesso, mas esse é o "feeling" dos "shmups" e Super Hydorah replica-o na perfeitamente.

No que respeita ao grafismo, a apresentação é muito mais ao jeito dos jogos 8-bit, podendo acrescentar um efeito do monitor CRT. Não existem mais opções, nem um modo "tate", embora aqui não faça muito sentido por se tratar de um "shmup" horizontal. Tendo em conta os vários níveis e segmentos alternativos, existem vários finais. É possível inscrever o nome numa tabela de liderança. A banda sonora é razoável e composta por muitos temas.

É difícil exigir a Super Hydorah que possa ultrapassar alguns dos mais recentes "shmups", como Raiden V, tendo em conta que se trata de uma produção que pretende reavivar os clássicos como Darius, Gradius e até R-Type e é ao mesmo tempo desenvolvida por duas pessoas, contando com o apoio de um pequeno estúdio. Apesar dos limites é um jogo muito rico e eficiente nos vários elementos que compõem a jogabilidade. Não terá o design mais inovador mas seguramente dará conta das expectativas dos fãs de "shmups" de cariz retro que procuram novidades.

Comentários (3) Lê o artigo em Eurogamer.pt

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